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arqui456/Pac-Man

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Projeto de programação 1

Turma: 2016.2

Participantes:

  • Arquimedes Vinícius Pereira de França Moura
  • Hugo Davi Alves de Oliveira

PAC-MAN

O jogador controla o "personagem" que é uma bola amarela com uma boca que se abre e fecha, posicionado em um labirinto simples repleto de pastilhas e 4 fantasmas que o perseguirão. O objetivo é comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, em ritmo progressivo de dificuldade.

Funcionalidades do jogo:

O jogador controla a direção do "personagem" (para cima,para baixo, para a esquerda e para a direita) usando os botões diretores disponíveis no teclado, a cada nível a dificuldade aumenta mas com o mesmo objetivo, comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas.

Assuntos utilizados:

  • Condicionais(IF/ELSE)
  • Repetição(FOR/WHILE)
  • Recursão
  • Ordenação
  • Ponteiros
  • Matrizes
  • Arrays
  • Alocação dinâmica
  • Estrutura

Condicionais:

Serão utilizados principalmente para as funções básicas do jogo, como mudar a direção do personagem, animação de game over e de especial, sincronização dos sons e imagens em momentos específicos.

Repetidores:

Serão utilizados para a movimentação do personagem e dos fantasmas, fazendo eles andarem até que alguma condição seja satisfeita.

Ordenação:

Iremos usar ordenação para o sistema de ranking, quando o usuário bater algum recorde ou entrar para o top 10, iremos usar o sistema de ordenação para coloca-lo na posição correta.

Ponteiros:

Iremos usar ponteiros para auxiliar no sistema de ordenação, para alocar dinamicamente tamanho de vetores e também para trabalharmos alocação de termos em uma matriz.

Matriz:

Iremos usar matrizes principalmente para fazer o "tabuleiro" do jogo, definir limites e áreas a serem percorridas, áreas de colisão e a área de loop nas extremidades do mapa.

Array:

Iremos utilizar array circular para realizar a função de tele-transporte do jogo, que é realizado na metade do "tabuleiro" e faz o personagem passar e uma extremidade do tabuleiro a outra.

Estrutura:

usaremos structs para organizar os dados do jogador, como por exemplo seu nome e seu score.

Recursão:

Algumas funções serão recursivas, por exemplo: uma função de ordenação.

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