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Commit 233b1d4

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1 parent 0d4f6e2 commit 233b1d4

2 files changed

Lines changed: 5 additions & 5 deletions

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en/05_Uniform_buffers/00_Descriptor_layout_and_buffer.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -61,7 +61,7 @@ make the rectangle from the previous chapter spin around in 3D.
6161

6262
Modify the vertex shader to include the uniform buffer object like it was
6363
specified above. I will assume that you are familiar with MVP transformations.
64-
If you're not, see [the resource](http://opengl.datenwolf.net/gltut/html/index.html)
64+
If you're not, see [the resource](https://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/)
6565
mentioned in the first chapter.
6666

6767
```glsl

fr/05_Uniform_buffers/00_Descriptor_layout_et_buffer.md

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -57,7 +57,7 @@ lui-même et donne un effet 3D à la scène.
5757

5858
Modifiez le vertex shader pour qu'il inclue l'UBO comme dans l'exemple ci-dessous. Je pars du principe que vous
5959
connaissez les transformations MVP. Si ce n'est pourtant pas le cas, vous pouvez vous rendre sur
60-
[ce site](http://opengl.datenwolf.net/gltut/html/index.html) déjà mentionné dans le premier chapitre.
60+
[ce site](https://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/) déjà mentionné dans le premier chapitre.
6161

6262
```glsl
6363
#version 450
@@ -84,7 +84,7 @@ void main() {
8484
}
8585
```
8686
87-
L'ordre des variables `in`, `out` et `uniform` n'a aucune importance. La directive `binding` est assez semblable à
87+
L'ordre des variables `in`, `out` et `uniform` n'a aucune importance. La directive `binding` est assez semblable à
8888
`location` ; elle permet de fournir l'indice du binding. Nous allons l'indiquer dans l'organisation du descripteur.
8989
Notez le changement dans la ligne calculant `gl_Position`, qui prend maintenant en compte la matrice MVP. La dernière
9090
composante du vecteur ne sera plus à `0`, car elle sert à diviser les autres coordonnées en fonction de leur distance à
@@ -149,7 +149,7 @@ uboLayoutBinding.stageFlags = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;
149149
```
150150

151151
Nous devons aussi informer Vulkan des étapes shaders qui accèderont à cette ressource. Le champ de bits `stageFlags`
152-
permet de combiner toutes les étapes shader concernées. Vous pouvez aussi fournir la valeur
152+
permet de combiner toutes les étapes shader concernées. Vous pouvez aussi fournir la valeur
153153
`VK_SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS`. Nous mettons uniquement `VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT`.
154154

155155
```c++
@@ -262,7 +262,7 @@ supprimer depuis `cleanupSwapChain` :
262262
```c++
263263
void cleanupSwapChain() {
264264
...
265-
265+
266266
for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
267267
vkDestroyBuffer(device, uniformBuffers[i], nullptr);
268268
vkFreeMemory(device, uniformBuffersMemory[i], nullptr);

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