Thanks to visit codestin.com
Credit goes to github.com

Skip to content

Commit 7cd46f7

Browse files
author
Alexis Ronez
committed
Quick last changes to Introduction
1 parent 50266e6 commit 7cd46f7

1 file changed

Lines changed: 7 additions & 7 deletions

File tree

fr/01_Vue_d'Ensemble.md

Lines changed: 7 additions & 7 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -15,7 +15,7 @@ Au fur et à mesure que les cartes graphiques progressèrent, elles offrirent de
1515
programmables. Il fallait alors intégrer toutes ces nouvelles fonctionnalités aux APIs existantes. Ceci résulta
1616
en une abstraction peu pratique et le driver devait deviner l'intention du développeur pour relier le programme aux
1717
architectures modernes. C'est pour cela que les drivers étaient mis à jour si souvent, et que certaines augmentaient
18-
drastiquement les performances. À cause de la complexité de ces drivers, les développeurs devaient gérer les
18+
soudainement les performances. À cause de la complexité de ces drivers, les développeurs devaient gérer les
1919
différences de comportement entre les fabricants, dont par exemple des tolérances plus ou moins importantes pour les
2020
[shaders](https://en.wikipedia.org/wiki/Shader). Un exemple de fonctionnalité est le
2121
[tiled rendering](https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering), pour laquelle une plus grande flexibilité mènerait à
@@ -47,7 +47,7 @@ et ainsi préférer par exemple du matériel dédié.
4747

4848
### Étape 2 – Logical Device et familles de queues (Queue Families)
4949

50-
Après avoir séléctionné le hardware qui vous convient, vous devez créer un «`VkDevice`» (logical device). Vous décrivez
50+
Après avoir sélectionné le hardware qui vous convient, vous devez créer un `VkDevice` (logical device). Vous décrivez
5151
pour cela quelles `VkPhysicalDeviceFeatures` vous utiliserez, comme l’affichage multi-fenêtre ou des floats de 64 bits.
5252
Vous devrez également spécifier quelles `vkQueueFamilies` vous utiliserez. La plupart des opérations, comme les
5353
commandes d’affichage et les allocations de mémoire, sont exécutés de manière asynchrone en les envoyant à une `VkQueue`.
@@ -113,7 +113,7 @@ fonction de blending par défaut.
113113

114114
La bonne nouvelle est que grâce à cette anticipation, ce qui équivaut à peu près à une compilation versus une
115115
interprétation, il y a beaucoup plus d’optimisations possibles pour le driver et le temps d’exécution est plus
116-
prévisible, car les grandes étapes telles le changement de pipeline sont très explicites.
116+
prévisible, car les grandes étapes telles le changement de pipeline sont faites très explicites.
117117

118118
### Étape 7 - Command Pools et Command Buffers
119119

@@ -133,8 +133,8 @@ l’affichage. Nous pourrions en créer un à chaque frame mais ce ne serait pas
133133

134134
### Étape 8 - Boucle principale
135135

136-
Maintenant que nous avons inscrit les commandes graphiques dans des Command Buffers, la boucle principale n’est qu’une
137-
histoire d’appels. Nous acquérons d’abord une image de la Swap Chain en utilisant `vkAcquireNextImageKHR`. Nous
136+
Maintenant que nous avons inscrit les commandes graphiques dans des Command Buffers, la boucle principale n’est plus
137+
qu'une question d’appels. Nous acquérons d’abord une image de la Swap Chain en utilisant `vkAcquireNextImageKHR`. Nous
138138
sélectionnons ensuite le command buffer approprié pour cette image et le postons à la queue avec vkQueueSubmit. Enfin,
139139
nous retournons l’image à la Swap Chain pour sa présentation à l’écran à l’aide de `vkQueuePresentKHR`.
140140

@@ -149,7 +149,7 @@ l’affichage soit terminé.
149149
Ce tour devrait vous donner une compréhension basique du travail que nous aurons à fournir pour afficher notre premier
150150
triangle. Un véritable programme contient plus d’étapes comme allouer des vertex Buffers, créer des Uniform Buffers et
151151
envoyer des textures, mais nous verrons cela dans des chapitres suivants. Nous allons commencer par les bases car Vulkan
152-
a suffisamment d’étapes ainsi. Notez que nous allons tricher en écrivant les coordonnées du triangle directement dans
152+
a suffisamment d’étapes ainsi. Notez que nous allons "tricher" en écrivant les coordonnées du triangle directement dans
153153
un shader, afin d’éviter l’utilisation d’un vertex buffer qui nécessite une certaine familiarité avec les Command
154154
Buffers.
155155

@@ -177,7 +177,7 @@ Ce chapitre va conclure en survolant la structure de l’API à un plus bas nive
177177

178178
### Conventions
179179

180-
Toute les fonctions, les énumérations et les structures de Vulkan sont définies dans le header «vulkan.h», inclus dans
180+
Toute les fonctions, les énumérations et les structures de Vulkan sont définies dans le header `vulkan.h`, inclus dans
181181
le [SDK Vulkan](https://lunarg.com/vulkan-sdk/) développé par LunarG. Nous verrons comment l’installer dans le prochain
182182
chapitre.
183183

0 commit comments

Comments
 (0)