@@ -15,7 +15,7 @@ dupliquer les données de ce buffer. L'image ci-dessus démontre l'utilité de c
1515## Création d'un index buffer
1616
1717Dans ce chapitre, nous allons ajouter les données nécessaires à l'affichage d'un rectangle. Nous allons ainsi rajouter
18- une coordonnée dans le vertex buffer et créer un index buffer. Voici les vertices au complet :
18+ une coordonnée dans le vertex buffer et créer un index buffer. Voici les données des sommets au complet :
1919
2020``` c++
2121const std::vector<Vertex> vertices = {
@@ -27,8 +27,8 @@ const std::vector<Vertex> vertices = {
2727```
2828
2929Le coin en haut à gauche est rouge, celui en haut à droite est vert, celui en bas à droite est bleu et celui en bas à
30- gauche est blanc. Nous allons maintenant créer le tableau ` indices ` pour représenter l'index buffer. Son contenu
31- correspond à ce qui est présenté dans l'illustration.
30+ gauche est blanc. Les couleurs seront dégradées par l'interpolation du rasterizer. Nous allons maintenant créer le
31+ tableau ` indices ` pour représenter l'index buffer. Son contenu correspond à ce qui est présenté dans l'illustration.
3232
3333``` c++
3434const std::vector<uint16_t > indices = {
@@ -37,9 +37,9 @@ const std::vector<uint16_t> indices = {
3737```
3838
3939Il est possible d'utiliser ` uint16_t ` ou ` uint32_t ` pour les valeurs de l'index buffer, en fonction du nombre d'éléments
40- dans ` vertices ` . Nous pouvons nous contenter de ` uint16_t ` car nous n'utilisons pas plus de 65535 vertices différents.
40+ dans ` vertices ` . Nous pouvons nous contenter de ` uint16_t ` car nous n'utilisons pas plus de 65535 sommets différents.
4141
42- Comme les données des vertices , nous devons placer les indices dans un ` VkBuffer ` pour que le GPU puisse y avoir accès.
42+ Comme les données des sommets , nous devons placer les indices dans un ` VkBuffer ` pour que le GPU puisse y avoir accès.
4343Créez deux membres donnée pour référencer les ressources du futur index buffer :
4444
4545``` c++
@@ -104,8 +104,8 @@ void cleanup() {
104104
105105Pour utiliser l'index buffer lors des opérations de rendu nous devons modifier un petit peu ` createCommandBuffers ` . Tout
106106d'abord il nous faut lier l'index buffer. La différence est qu'il n'est pas possible d'avoir plusieurs index buffers. De
107- plus il n'est pas possible de subdiviser les vertices en leurs coordonnées, ce qui implique que la modification d'une
108- seule coordonnée nécessite de dupliquer tout le vertex.
107+ plus il n'est pas possible de subdiviser les sommets en leurs coordonnées, ce qui implique que la modification d'une
108+ seule coordonnée nécessite de créer un autre sommet le vertex buffer .
109109
110110``` c++
111111vkCmdBindVertexBuffers (commandBuffers[ i] , 0, 1, vertexBuffers, offsets);
@@ -137,8 +137,8 @@ Lancez le programme et vous devriez avoir ceci :
137137Vous savez maintenant économiser la mémoire en réutilisant les vertices à l'aide d'un index buffer. Cela deviendra
138138crucial pour les chapitres suivants dans lesquels vous allez apprendre à charger des modèles complexes.
139139
140- Il a déjà été dit que tous le plus de buffers possibles devraient être stockés dans un seul emplacement mémoire. Il
141- faudrait dans l'idéal allez encore plus loin :
140+ Nous avons déjà évoqué le fait que le plus de buffers possibles devraient être stockés dans un seul emplacement
141+ mémoire. Il faudrait dans l'idéal allez encore plus loin :
142142[ les développeurs des drivers recommandent] ( https://developer.nvidia.com/vulkan-memory-management ) également que vous
143143placiez plusieurs buffers dans un seul et même ` VkBuffer ` , et que vous utilisiez des décalages pour les différencier
144144dans les fonctions comme ` vkCmdBindVertexBuffers ` . Cela simplifie la mise des données dans des caches car elles sont
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