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Commit ab07473

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6 files changed

Lines changed: 11 additions & 12 deletions

fr/02_Environnement_de_développement.md

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -185,7 +185,7 @@ packages. Il vous faut un compilateur qui supporte C++17 (GCC 7+ ou Clang 5+). V
185185

186186
Les composants les plus importants pour le développement d'applications Vulkan sous Linux sont le loader Vulkan, les validation layers et quelques utilitaires pour tester que votre machine est bien en état de faire fonctionner une application Vulkan:
187187
* `sudo apt install vulkan-tools`: Les utilitaires en ligne de commande, plus précisément `vulkaninfo` et `vkcube`. Lancez ceux-ci pour vérifier le bon fonctionnement de votre machine pour Vulkan.
188-
* `sudo apt install libvulkan-dev`: Installe le loader Vulkan. Il sert à aller chercher les fonctions aurpès du driver de votre GPU au runtime, de la même façon que GLEW le fait pour OpenGL - si vous êtes familiez avec ceci.
188+
* `sudo apt install libvulkan-dev`: Installe le loader Vulkan. Il sert à aller chercher les fonctions auprès du driver de votre GPU au runtime, de la même façon que GLEW le fait pour OpenGL - si vous êtes familier avec ceci.
189189
* `sudo apt install vulkan-validationlayers-dev`: Installe les layers de validation standards. Ceux-ci sont cruciaux pour débugger vos applications Vulkan, et nous en reparlerons dans un prochain chapitre.
190190

191191
Si l'installation est un succès, vous devriez être prêt pour la partie Vulkan. N'oubliez pas de lancer `vkcube` et assurez-vous de voir la fenêtre suivante:
@@ -223,7 +223,7 @@ Nous avons tout ce qu'il nous faut, excepté un programme qui compile le code [G
223223

224224
Deux compilateurs de shader populaires sont `glslangValidator` de Khronos et `glslc` de Google. Ce dernier a l'avantage d'être proche de GCC et Clang à l'usage,.
225225
Pour cette raison, nous l'utliliserons: téléchargez les exécutables [non officiels](https://github.com/google/shaderc/blob/main/downloads.md) et copiez `glslc` dans votre répertoire `/usr/local/bin`. Notez que vous aurez certainement besoin d'utiliser `sudo` en fonctions de vos permissions.
226-
Pour tester, lancer `glslc` depuis le répertoire de votre choix et il devrait se plaindre qu'il n'a reçu aucun shader à compiler de votre part:
226+
Pour tester, lancez `glslc` depuis le répertoire de votre choix et il devrait se plaindre qu'il n'a reçu aucun shader à compiler de votre part:
227227

228228
`glslc: error: no input files`
229229

@@ -292,10 +292,10 @@ Nous utiliserons du C++ moderne (`-std=c++17`) et compilerons avec le paramètre
292292
Définissez de manière analogue `LDFLAGS` :
293293

294294
```make
295-
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread
295+
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXi
296296
```
297297

298-
Le premier flag correspond à GLFW, `-lvulkan` correspond au loader dynamique des fonctions Vulkan, et les deux derniers sont requis par GLFW.
298+
Le premier flag correspond à GLFW, `-lvulkan` correspond au loader dynamique des fonctions Vulkan. Le reste des options correspondent à des bibliothèques systèmes liés à la gestion des fenêtres et aux threads nécessaire pour le bon fonctionnement de GLFW.
299299

300300
Spécifier les commandes pour la compilation de "VulkanTest" est désormais un jeu d'enfant. Assurez-vous que vous
301301
utilisez des tabulations et non des espaces pour l'indentation.
@@ -327,7 +327,7 @@ Vous devriez désormais avoir un makefile ressemblant à ceci :
327327

328328
```make
329329
CFLAGS = -std=c++17 -O2
330-
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread
330+
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXi
331331

332332
VulkanTest: main.cpp
333333
g++ $(CFLAGS) -o VulkanTest main.cpp $(LDFLAGS)

fr/05_Uniform_buffers/00_Descriptor_layout_et_buffer.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -57,7 +57,7 @@ lui-même et donne un effet 3D à la scène.
5757

5858
Modifiez le vertex shader pour qu'il inclue l'UBO comme dans l'exemple ci-dessous. Je pars du principe que vous
5959
connaissez les transformations MVP. Si ce n'est pourtant pas le cas, vous pouvez vous rendre sur
60-
[ce site](https://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/) déjà mentionné dans le premier chapitre.
60+
[ce site](https://www.opengl-tutorial.org/fr/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/) déjà mentionné dans le premier chapitre.
6161

6262
```glsl
6363
#version 450

fr/05_Uniform_buffers/01_Descriptor_pool_et_sets.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -212,7 +212,7 @@ Les mises à jour sont appliquées quand nous appelons `vkUpdateDescriptorSets`.
212212
## Utiliser des sets de descripteurs
213213
214214
Nous devons maintenant étendre `createCommandBuffers` pour qu'elle lie les sets de descripteurs aux descripteurs des
215-
shaders avec la commande `cmdBindDescriptorSets`. Il faut invoquer cette commande dans l'enregistrement des command
215+
shaders avec la commande `vkCmdBindDescriptorSets`. Il faut invoquer cette commande dans l'enregistrement des command
216216
buffers avant l'appel à `vkCmdDrawIndexed`.
217217
218218
```c++

fr/07_Buffer_de_profondeur.md

Lines changed: 1 addition & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -459,9 +459,7 @@ depthStencil.depthWriteEnable = VK_TRUE;
459459
```
460460

461461
Le champ `depthTestEnable` permet d'activer la comparaison de la profondeur des fragments. Le champ `depthWriteEnable`
462-
autorise les fragments qui passent le test à écrire leur propre profondeur sur l'image de profondeur. Cela est utile
463-
dans le cas des objets transparents. Ils doivent être comparés aux objets opaques, mais ne doivent pas bloquer le rendu
464-
des autres objets derrière eux, car ils participent à leur coloration.
462+
indique si la nouvelle profondeur des fragments qui passent le test doivent être écrite dans le tampon de profondeur.
465463

466464
```c++
467465
depthStencil.depthCompareOp = VK_COMPARE_OP_LESS;

fr/09_Générer_des_mipmaps.md

Lines changed: 2 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -213,6 +213,8 @@ Nous enregistrons maintenant les commandes. Remarquez que `textureImage` est uti
213213
cible, car la commande s'applique à plusieurs niveaux de l'image. Le niveau de mipmap source vient d'être transitionné
214214
vers `VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL`, et le niveau cible est resté en destination depuis sa création.
215215
216+
Attention au cas où vous utilisez une queue de transfert dédiée (comme suggéré dans [Vertex buffers](!fr/Vertex_buffers/Buffer_intermédiaire)) : la fonction `vkCmdBlitImage` doit être envoyée dans une queue graphique.
217+
216218
Le dernier paramètre permet de fournir un `VkFilter`. Nous voulons le même filtre que pour le sampler, nous pouvons donc
217219
mettre `VK_FILTER_LINEAR`.
218220

fr/90_FAQ.md

Lines changed: 1 addition & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -6,8 +6,7 @@ RivaTuner Statistics Server ne tournent pas, car ils possèdent des problèmes d
66
* **Je ne vois aucun message provenant des validation layers / les validation layers ne sont pas disponibles** :
77
assurez-vous d'abord que les validation layers peuvent écrire leurs message en laissant le terminal ouvert après
88
l'exécution. Avec Visual Studio, lancez le programme avec Ctrl-F5. Sous Linux, lancez le programme depuis un terminal.
9-
S'il n'y a toujours pas de message, revoyez l'installation du SDK
10-
[ici](https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.106.0/windows/getting_started.html#user-content-verify-the-installation).
9+
S'il n'y a toujours pas de message, revoyez l'installation du SDK en suivant les instructions de [cette page](https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.2.135.0/windows/getting_started.html) (section "Verify the Installation").
1110
Assurez-vous également que le SDK est au moins de la version 1.1.106.0 pour le support de `VK_LAYER_KHRONOS_validation`.
1211

1312
* **vkCreateSwapchainKHR induit une erreur dans SteamOverlayVulkanLayer64.dll** : Il semble qu'il y ait un problème de

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