Thanks to visit codestin.com
Credit goes to id.scribd.com

0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
13 tayangan16 halaman

Modul Ajar Informatika Berfikir Komputasional

Modul ajar ini membahas berpikir komputasional untuk siswa kelas X SMK, dengan fokus pada algoritma, pencarian, pengurutan, tumpukan, dan antrian. Peserta didik diharapkan dapat menerapkan strategi algoritmik untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan efisien. Pembelajaran dilakukan melalui kegiatan tatap muka dan praktik langsung, termasuk permainan tebak angka untuk memahami konsep pencarian.

Diunggah oleh

ninik sulisyowati
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
13 tayangan16 halaman

Modul Ajar Informatika Berfikir Komputasional

Modul ajar ini membahas berpikir komputasional untuk siswa kelas X SMK, dengan fokus pada algoritma, pencarian, pengurutan, tumpukan, dan antrian. Peserta didik diharapkan dapat menerapkan strategi algoritmik untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan efisien. Pembelajaran dilakukan melalui kegiatan tatap muka dan praktik langsung, termasuk permainan tebak angka untuk memahami konsep pencarian.

Diunggah oleh

ninik sulisyowati
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 16

MODUL AJAR INFORMATIKA

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

FASE E KELAS X SMK

NINIK SULISTYOWATI, S.Pd.


SMK NEGERI 1 GIRISUBO | KABUPATEN GUNUNGKIDUL
INFORMASI UMUM

Nama Penyusun : Ninik Sulistyowati, S.Pd.


Sekolah : SMK Negeri 1 Girisubo
Mata Pelajaran : Informatika
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Berpikir Komputasional

Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu


E SMK X Gasal 6 JP x 45 menit
Kata Kunci Computational Thinking, Algoritma, Pencarian (Search),
Pengurutan (Sort), Tumpukan (Stack), Antrian (Queue)
Materi

Kompetensi Awal Tidak ada


Profil Pelajar Pancasila Mandiri, berpikir kritis, kreatif
Sarana dan Prasarana Laptop / Komputer
Lab. Komputer / Ruang Kelas Jaringan internet

Target Peserta Didik Peserta didik regular/tipikal


Model Pembelajaran Pembelajaran tatap muka
KOMPONEN INTI

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta  Memahami penerapan fondasi
didik mampu menerapkan Computationalthinking.
strategi algoritmik  Menjelaskan algoritma pencarian sederhana
standar untuk untuk dapat diterapkan dalam strategi
algoritmik untuk menemukan cara yang
paling efisien dalamproses pencarian.
menghasilkan beberapa
 Menjelaskan beberapa algoritma proses
solusi persoalan dengan
pengurutan untuk dapat dimanfaatkan
data diskrit bervolume
dalampersoalan sehari-hari.
tidak kecil pada
 Menjelaskan konsep struktur data tumpukan
kehidupan sehari-
untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-
hari maupun
hari.
implementasinya dalam
 Menjelaskan konsep struktur data antrian
programkomputer. untuk dimanfaatkan dalam persoalan
sehari- hari.
Pemahaman Bermakna Melalui Berpikir Komputasional (BK), peserta didik
akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan
Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena
komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK
ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal
sehingga solusinya bisa dijalankan oleh
manusia
maupun mesin.
Pertanyaan Pemantik Manakah yang lebih pintar, manusia atau komputer?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1

Pendahuluan (15 menit)


 Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
 Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi
sebelumnya danmengaitkan dengan materi yang akan disampaikan
 Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
 Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (105 menit)


 Guru menjelaskan materi tentang fondasi berpikir komputasional
denganmenggunakan media presentasi
 Guru menghubungkan materi berpikir komputasional untuk
menyelesaikan masalahpencarian (searching)
 Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja
 Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar
kerja yangdiberikan guru.
 Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama.
 Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan
kelompokyang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat
tugas.
 Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan
peserta didikmembahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang
tepat.
 Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-
hal yangdirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan
dan pesan selama mengikuti pembelajaran.

Penutup (15 menit)


 Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing.
 Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi
 Guru memberikan materi sebagai penguatan
 Guru memberikan refleksi
 Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya
 Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
MATERI AJAR 1

Berpikir Komputasional
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti
seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer
adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving),
untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK
ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan
diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung
konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer.
Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau
mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di
beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang
siap panen dan sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini
untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia
dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu
Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat
mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan
mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada
solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik
(langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika
langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang
dipahami oleh komputer, kalian akan dapat “memerintah” komputer
mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat
diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan
komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan
menjadi mudah jika diselesaikan sebagian- sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses
penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis.

BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan
kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin
besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan,
solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien.
Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus
dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar
bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma
yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun
ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan
dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian
dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan
solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-
kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan
konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan
penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik
yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika
merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu
dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja
persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek
informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini
merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan- latihan
pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar
pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan
program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat
membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui
kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai
menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke
pengalaman “mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di
lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian
meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat
menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada
hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju
tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul
lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut
dengan cepat?

Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa
benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu
ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan,
termasuk dalam dunia komputasi.Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus
menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari
sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang
sering kalian temui ialah sebagai berikut.

1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.


2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian
yang kalianmiliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.

Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan
mata. Namun,mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm... Tidak
mudah!

Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar
dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-
hal berikut.

1. Sekumpulan benda atau objek.


2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia
memenuhi kriteria pencarian.
Lembar Kerja 1
Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat
bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi
aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi
terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah
pengecekan sesedikit mungkin.
Skenario Permainan
Petunjuk bagi siswa:
 Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang
teman.
 Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100
(inklusif, angka1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia
rahasiakan.
 Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.
Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan
kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek
angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap
kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan
berikut:
1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang
dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman
kalian lebih kecil dari tebakankalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman
kalian lebih besar dari tebakankalian.
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang
membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan
sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan
di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua
kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran.

Bahan diskusi
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara
kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah
maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak
sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman
kalian? Jika berbeda,apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
menemukan angka denganjumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?

KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2

Pendahuluan (15 menit)


 Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa
kehadiran peserta didik)
 Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan
materi sebelumnya danmengaitkan dengan materi yang
akan disampaikan
 Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
 Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (105 menit)


 Guru menjelaskan materi tentang urutan, tumpukan dan antrian
menggunakanmedia presentasi
 Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan
memberikan lembar kerja
 Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan
menyelesaikan lembar kerja yangdiberikan guru.
 Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi
kerja sama.
 Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok
dan kelompokyang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang
mendapat tugas.
 Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan
peserta didikmembahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah
yang tepat.
 Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa
tentang hal-hal yangdirasakan siswa, materi yang belum dipahami
dengan baik, kesan dan pesan selama mengikuti pembelajaran.
Penutup (15 menit)
 Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing.
 Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi
 Guru memberikan materi sebagai penguatan
 Guru memberikan refleksi
 Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya
 Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam
MATERI AJAR 2

B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku
tersebut dengan menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi
buku cerita berseri, kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut
dari volume pertama hingga volumeyang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris,
kita diminta untuk membentuk barisan berdasarkan tinggi badan. Hal-hal tersebut
merupakan sebuah proses pengurutan atau sorting. Prosespengurutan akan menjadi
bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi yang sering
kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan
dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi.
Pengurutan merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang
dilakukan untuk mengatur agar suatu kelompok benda, objek, atau entitas
diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan yang paling sederhana misalnya
mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun
secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek
diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan
secara terus-menerus hingga semua posisi objek benar.
Terdapat beberapa teknik (algoritma) untuk melakukan pengurutan seperti
bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort. Pada unit ini,
hanya akan diberikan penjelasan untuk setiap tiga teknik ialah sebagai berikut.
Teknik lainnya dapat kalian pelajari dari referensi yang diberikan.
1. Insertion Sort
Insertion Sort adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk
permasalahan pengurutan dalam list (daftar objek). Sesuai namanya, insertion sort
mengurutkan sebuah list dengan cara menyisipkan elemen satu per satu sesuai
dengan urutan besar kecilnya elemen hingga semua elemen menjadi list yang
terurut. Misalnya, dalam kasus mengurutkan elemen list dari yang terkecil hingga
terbesar (ascending), tahap pertama ialah kita akan membaca suatu elemen
dengan elemen yang berdekatan. Apabila elemen yang berdekatan dengan elemen
saat ini lebih kecil, elemen yang lebih kecil akan ditukar dengan elemen yang
lebihbesar dan dibandingkan kembali dengan elemen-elemen sebelumnya yang
sudah terurut. Apabila elemen saat ini sudah lebih besar dari elemen sebelumnya,
iterasi berhenti. Hal ini dijalankan satu per satu hingga semua list menjadi terurut.
2. Selection sort
Selection sort merupakan algoritma pengurutan yang juga cukup sederhana,
dengan algoritma mencari (menyeleksi) bilangan terkecil/terbesar (bergantung pada
urut naik atau turun) dari daftar bilangan yang belum terurut dan meletakkannya
dalam daftar bilangan baru yang dijaga keterurutannya.

Algoritma ini membagi daftar bilangan menjadi dua bagian, yaitu bagian
terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang terurut di sebelah kiri dan
bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya, semua elemen bilangan
dalam daftar ialah bagian yang belum terurut, dan bagian yang terurut kosong.

A. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)


Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data / objek
dalam sebuah struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek
tersebut, yaitu tumpukan (stack) dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki
prosedur yang berbeda dalam menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua konsep
tersebut masing-masing memiliki peranan yang berbedadan digunakan pada
situasi yang berbeda pula.

Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang
akan berobatdiminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta
mengisi formulir pendaftaran. Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan
mengembalikan formulir ke loket dan menunggu dipanggil oleh petugas.
Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang sehingga para pasien
harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil para
pasien satu per satu untuk mendapat layanan Perhatikan sekarang bagaimana urutan
pasien itu dipanggil oleh petugas loket.

1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana


formulir yang baru diterima diletakkan di atas formulir yang sudah
diterima sebelumnya, kemudian ketika ketika memanggil pasien, petugas
tersebut memanggil dengan urutan mulai dari formulir yang berada di atas
tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut adil/sesuai dengan yang
diharapkan para pasien? Mengapa?

2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara


urutan memanggil para pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa
sehingga pasien yang datang dan mengisi formulir lebih dulu, akan
dipanggil lebih dulu juga (dan sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan
data/objek dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/
dikeluarkan kembali, mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan-
tujuan lain. Ada dua cara utama kita dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/
lebih dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah
antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini disebut prinsip First In First
Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas orang yang
pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang
pertama yang mendapatpelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan
piring). Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru
akan menjadi yang terakhir keluar. Prinsip ini disebut juga Last In First
Out (LIFO). Dalam tumpukan piring, misalnya, piring pertama yang
diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita ambil
piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di
posisi paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.

Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua


konsep urutan penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-
masing. Ada permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih
cocok digunakan. Sebaliknya, ada juga permasalahan- permasalahan di mana
tumpukan (LIFO) lebih tepat diterapkan. Untuk lebih memahami kedua konsep ini
dan bagaimana mereka digunakan, mari, kita lakukan beberapa aktivitas di bawah
ini.
Lembar Kerja 2

Aktivitas Berkelompok: Bermain Kartu Angka

Untuk memahami masalah pengurutan, siswa akan bermain kartu angka. Pada saat
bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi
aspek-aspek masalah pengurutan pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi
terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah
pengecekan sesedikit mungkin.

Skenario Aktivitas

Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok. Petunjuk untuk siswa:

1. Kalian akan diberikan sebuah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10.

2. Kelima belas kartu tersebut kalian kocok dan letakkan dalam bentuk barisan di
atas meja.Kartu diletakkan tertutup.

3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang
berada di paling kiribarisan harus yang paling kecil.

4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran kartu.


Pertukaran dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila diperlukan,
kalian dapat menukar posisikedua kartu tersebut.

5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan


untuk memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih
untuk menggunakan salah satu dari dua algoritma pengurutan yang
disampaikan pada bagian konsep.

Bahan Diskusi

Setelah bermain, saatnya memikirkan permainan tersebut dan cara kalian bermain.
Beberapapoin yang penting untuk didiskusikan seperti berikut.
1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan
pengecekan danpertukaran sesedikit mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh
teman kalian? Jikaberbeda, apa perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
mengurutkan dengan banyaknyapertukaran paling sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali
pertukaran untukmengurutkan kartu secara menaik?

Modul Ajar Informatika Fase E KelasX – SMA NEGERI 1 LOCERET P a g e 13 | 15


Asesmen

A. Teknik dan bentuk penilaian

No Aspek Teknik Bentuk penilaian


Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar pengamatan

2 Pengetahuan Penugasan Soal

B. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila:
Berpikir kritis, Kreatif, danMandiri
Skor
No Aspek yang diamati
1 2 3 4
1 Percaya diri dalam menyelesaikan
setiap tugasyang diberikan guru
2 Mampu memecahkan masalah
dengan berbagaicara
3 Mampu menyampaikan pendapat
dan menjawabpertanyaan tanpa
ditunjuk
4 Mampu menggunakan sumber belajar
yang
tepat
5 Mampu membuat laporan secara
lengkap
dan rapi
6 Menunjukkan sikap tanggung jawab
dalam
menyelesaikan tugas dari guru

Keterangan pengisian skor:


4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan
1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan
2) Penilaian Pengetahuan

a) Soal

No
Soal Skor
Soal
1 Apakah perbedaan dari konsep searching dan sorting? 20
Sebutkan masing-masing 3 contoh searching dan sorting
2 dalam 20
kehidupan sehari-hari
3 Apakah perbedaan dari konsep stack dan queue? 20
Sebutkan masing-masing 3 penerapan stack dan queue
4 dalam 20
kehidupan sehari-hari
Diberikan perintah sebagai berikut:
5 Push 3, Push 5, Push 4, Push 6, Pop, Push 2, Pop, Pop 20
Tentukan isi stacknya

b) Pedoman Penskoran Nilai = Jumlah skor

Mengetahui Girisubo, 15 Juli 2024


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Nugroho Wibowo, S.Pd. Ninik Sulistyowati, S.Pd.


NIP. 19780806200811008 NIP.-

Anda mungkin juga menyukai