1 – Crie uma classe Animal que obedeça à seguinte descrição: possua os
atributos nome (String), comprimento (float), número de patas (int), cor (String),
ambiente (String) e velocidade média (float)
• Crie um método construtor que receba por parâmetro os valores iniciais de
cada um dos atributos e atribua-os aos seus respectivos atributos.
• Crie os métodos get e set para cada um dos atributos.
• Crie um método dados, sem parâmetro e do tipo void, que, quando chamado,
imprime na tela uma espécie de relatório informando os dados do animal.
Crie uma classe Peixe que herde da classe Animal e obedeça à seguinte descrição:
possua um atributo característica (String)
• Crie um método construtor que receba por parâmetro os valores iniciais de
cada um dos atributos (incluindo os atributos da classe Animal) e atribua-os
aos seus respectivos atributos.
• Crie ainda os métodos get e set para o atributo caracteristica.
• Crie um método dadosPeixesem parâmetro e do tipo void, que, quando
chamado, imprime na tela uma espécie de relatório informando os dados do
peixe (incluindo os dados do Animal e mais a característica)
Crie uma classe Mamifero que herde da classe Animal e obedeça à seguinte descrição
• possua um atributo alimento(String)
• Crie um método construtor que receba por parâmetro os valores iniciais de
cada um dos atributos (incluindo os atributos da classe Animal) e atribua-os
aos seus respectivos atributos.
• Crie ainda os métodos get e set para o atributo alimento.
• Crie um método dadosMamiferosem parâmetro e do tipo void, que, quando
chamado, imprime na tela uma espécie de relatório informando os dados do
mamifero (incluindo os dados do Animal e mais o alimento).
Crie uma classe TestarAnimais possua um método main para testar as classes criadas
Crie um objeto camelo do tipo Mamífero e atribua os seguintes valores para seus
atributos:
Nome: Camelo.
Comprimento: 150 cm
Patas: 4
Cor: Amarelo
Ambiente: Terra
Velocidade: 2.0 m/s
Crie um objeto tubarao do tipo Peixe e atribua os seguintes valores para seus
atributos:
Nome: Tubarão
Comprimento: 300 cm
Patas: 0
Cor: Cinzento
Ambiente: Mar
Velocidade: 1.5 m/s
Caracteristica: Barbatanas e cauda
Crie um objeto ursocanada do tipo Mamifero e atribua os seguintes valores para seus
atributos:
Nome: Urso-do-canadá
Comprimento: 180 cm
Patas: 4
Cor: Vermelho
Ambiente: Terra
Velocidade: 0.5 m/s
Alimento: Mel
Chame os método para imprimir os dados de cada um dos objetos criados.
2 – Crie uma classe ContaBancaria com os seguintes atributos:
• cliente
• num_conta
• saldo
• sacar
• depositar
Crie os métodos gets e sets
Crie o método sacar e depositar. Sendo que não é possível o saldo da conta ser
negativo.
Crie duas classes herdadas de ContaBancaria: ContaPoupanca e ContaEspecial,
com as seguintes características:
- Classe ContaPoupanca
• atributo: dia de rendimento
• método: calcularNovoSaldo, recebe uma taxa de rendimento da
poupança e atualiza o saldo.
- Classe ContaEspecial
• atributo: limite
• método: sacar, permitindo que o saldo seja negativo até o limite da
conta especial
Após a implementação das classes, você deve:
1. Crie duas contas (dois objetos). Uma conta poupança e outra especial;
2. Sacar um determinado valor das duas contas;
3. Depositar um valor nas duas contas;
4. Informar uma taxa de rendimento para uma conta Poupança e imprimir o novo
saldo do cliente
5. Sacar um valor da conta especial para que o saldo fique negativo. Imprimir o
novo saldo do cliente
6. Mostrar todos os dados de cada conta;
3 - Crie a classe Empregado com os atributos nome, codigoSetor (inteiro),
salarioBase (vencimento base) e imposto (porcentagem retida dos impostos).
• Crie os construtores e métodos gets e sets;
• Crie o método calcularSalario, descontando o imposto pago pelo empregado
Implemente a classe Administrador como subclasse da classe Empregado. Um
determinado administrador tem como atributos, para além dos atributos da classe
Pessoa e da classe Empregado, o atributo ajudaDeCusto (ajudas referentes a viagens,
estadias, ...). Note que deverá redefinir na classe Administrador o método herdado
calcularSalario (o salário de um administrador é equivalente ao salário de um
empregado usual acrescido das ajuda de custo).
Implemente a classe Operario como subclasse da classe Empregado. Um
determinado operário tem como atributos, para além dos atributos da classe
Empregado, o atributo valorProducao (que corresponde ao valor monetário dos artigos
efetivamente produzidos pelo operário) e comissao (que corresponde à porcentagem
do valorProducao que será adicionado ao vencimento base do operário). Note que
deverá redefinir nesta subclasse o método herdado calcularSalario (o salário de um
operário é equivalente ao salário de um empregado usual acrescido da referida
comissão).
Implemente a classe Vendedor como subclasse da classe Empregado. Um
determinado vendedor tem como atributos, para além dos atributos da classe
Empregado, o atributo valorVendas (correspondente ao valor monetário dos artigos
vendidos) e o atributo comissao (porcentagem do valorVendas que será adicionado ao
vencimento base do Vendedor). Note que deverá redefinir nesta subclasse o método
herdado calcularSalario (o salário de um vendedor é equivalente ao salário de um
empregado usual acrescido da referida comissão).
Escreva uma classe teste com as seguintes informações:
1. Crie um objeto Administrador, Operario e Vendedor
2. Adicione os dados pedindo para que o usuário digite
3. Imprima todas as informações desses empregados
4. Calcule o salário de cada um desses empregados e imprima o salario
calculado
4 – Você irá criar um sistema para o Detran. Abaixo tem as informações de como
funciona o IPVA para o Detran. Você deve mapear esse sistema utilizando
herança.
1. Um IPVA é caracterizado por ter um valor, placa, pesoDoCarro, status (se está
pago ou não)
2. Já um IPVAVeiculoGrande para veiculos maiores são caracterizados por ter uma
carga suportada, placa, pesoDoCarro e status
3. Um IPVAVeiculoPequeno para veiculos pequenos são caracterizados pelo
número de passagenriso, status, peso e place.
4. Qualquer tipo de veículo deve pagar o IPVA, o valor do IPVA para todos os
veículos por padrão é 300 reais mais 10% do peso do veículo.
5. Porém, o Detran está realizando um cálculo diferente para o valor do IPVA de
carros pequenos, no qual o valor é de 300 reais mais 20% do peso do veículo.
Não diferente do anterior, o IPVA para carros maiores é calculado da seguinte
forma: 300 reais mais 30% do peso.
Faça o mapeamento dessa descrição em classes, atributos, métodos da
orientação a objeto. Após a implementação, faça o seguinte:
1. Crie 2 IPVAs para carros pequenos e grandes
2. Adicione as informações pertinentes nos objetos criados através do teclado.
3. Calcule o IPVA de um carro Pequeno e Grande e apresente na tela.
4. Imprima todas as informações dos dois IPVAs e informe também através de uma
mensagem: “IPVA PAGO” ou “IPVA NÃO PAGO”.
5 –Um automóvel possui as informações de placa (String), modelo (String), combustível
(byte), cor (String) e ano (short).
O Atributo combustível pode ter um dos valores abaixo.
GASOLINA = 1
ALCOOL = 2
DIESEL = 3
GAS = 4
Estes valores devem ser declarados na classe como sendo constantes na classe.
public static final byte GASOLINA = 1;
Estes são também chamados de atributos estáticos que podem ser acessados
diretamente na classe.
Além disso, todo automóvel possui um método que calcula quanto custa com base no
combustível que o automóvel utiliza conforme abaixo:
GASOLINA custa 12.000,00
ALCOOL custa 10.500,00
DIESEL custa 11.000,00
GAS custa 13.000,00
Um Automóvel de Luxo possui as mesmas informações de um Automóvel porem
também pode ter direção hidráulica, ar condicionado e vidros elétricos. Além disso o
Automóvel de Luxo possui computador de bordo e por isso pode estacionar sozinho.
O automóvel de luxo possui um método que calcula quanto custa com base no
combustível que o automóvel utiliza mais o valor dos acessórios abaixo:
Ar condicionado = 2.000,00
Direção Hidráulica = 1.500,00
Vidro elétrico = 800,00
Implemente uma hierarquia de classes para representar Automóvel e Automóvel de
Luxo
Depois, crie um objeto automóvel de luxo e um automóvel. Adicione os dados para
esses objetos a partir do que o usuário digitar. Imprima os dados dos objetos e calcule
o valor do automóvel.