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Exercicios Java

O documento apresenta exemplos de operações básicas em Java, estruturas de decisão e repetição, classes, vetores e switch-case. São descritos diversos exercícios para praticar cada um desses conceitos.

Enviado por

Matheus Ednei
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Exercicios Java

O documento apresenta exemplos de operações básicas em Java, estruturas de decisão e repetição, classes, vetores e switch-case. São descritos diversos exercícios para praticar cada um desses conceitos.

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OPERAÇÕES

1) Faça um programa que mostre a mensagem "Alô mundo" na tela.

2) Faça um Programa que peça um número e então mostre a mensagem "O número
informado foi <valor do número>"

3) Faça um Programa que peça receba dois números e imprima a soma

4) Faça um Programa que receba 4 notas bimestrais e mostre a média

5) Faça um Programa que converta metros para centímetros

6) Faça um Programa que peça o raio de um círculo, calcule e mostre sua área

7) Faça um programa que calcule a área de um quadrado, em seguida mostre o


dobro desta área para o usuário

ESTRUTURAS DE DECISÃO (if e else)

1) Crie um programa em java que receba um número é positivo, negativo ou zero e


informe ao usuário.

2) Crie um programa em java que receba dois números e informe qual é o maior
número. Caso os números sejam iguais, também deve ser informado.

3) Crie um programa em java que receba a velocidade de um carro e informe se o


mesmo estava acima da velocidade permitida. Deve ser mostrada a mensagem
“velocidade permitida” caso o carro esteja na velocidade e a mensagem “acima
da velocidade” caso o carro esteja acima. A velocidade permitida é 80Km/h.

4) Faça um programa em java que receba dois inteiros e diga qual deles é o maior.

5) Faça um programa em java que receba dois inteiros e diga qual deles é o menor.

6) Faça um programa em java que receba dois inteiros e diga qual deles é o maior e
qual deles é o menor.

7) Faça um programa que pergunte o preço de três produtos e informe qual


produtos e informe qual produto você deve comprar, sabendo que a decisão é
sempre pelo mais barato.
8) Faça um programa que leia três números e mostre-os em ordem decrescente.

9) Faça um Programa que pergunte em que turno você estuda. Peça para digitar M
de matutino ou V de Vespertino ou N de Noturno. Imprima a mensagem "Bom
Dia!", "Boa Tarde!" ou "Boa Noite!" ou "Valor Inválido!", conforme o caso.

10) Faça um programa para a leitura de duas notas parciais de um aluno. O


programa deve calcular a média alcançada por aluno e apresentar:
● A mensagem "Aprovado", se a média alcançada for maior ou igual a sete;
● A mensagem "Reprovado"
● A mensagem "Aprovado com Distinção", se a média for igual a dez.

SWITCH - CASE

1. Faça um programa em Java que leia uma letra do e informe se ela é uma vogal
ou uma consoante. Para ler a letra utilize uma variável do tipo String.

2. Faça um programa em Java que calcule o valo das parcelas de um empréstimo


de acordo com os juros incididos. O empréstimo pode ser parcelado em até 5
vezes, e a depender da quantidade de parcelas uma porcentagem de juros será
atribuída:
○ 1 parcela: 1%
○ 2 parcelas: 2%
○ 3 parcelas: 3%
○ 4 parcelas: 4%
○ 5 parcelas: 5%
Crie uma variável para definir o número de parcelas e o valor do empréstimo.
Além disso, crie uma variável para guardar o valor final da parcela de acordo
com os juros. Utilize o comando switch-case.

3. Faça um programa que defina qual a operação básica de uma calculadora será
executada. Crie uma variável do tipo String para alocar (guardar) o valor da
operação e utilize o comando switch-case para informar, via console, a operação
desejada.

4. Faça um programa para informar qual é o mês atual. O programa deve utilizar
uma variável do tipo inteira para informar o mês atual e um comando
switch-case para mostrar, via console, o nome do mês.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO

1) Faça um algoritmo que mostre na tela os números de 1 a 500.

2) Faça um algoritmo que receba 500 números, calcule e mostre a sua soma.

3) Escreva um algoritmo que calcule a soma dos números de 1 a 15.

4) Escreva um algoritmo que mostre uma frase N vezes na tela. Você decide o
número N.

5) Cria 20 variáveis para armazenar a idade de 20 pessoas e exiba a soma das


idades.

6) Cria 20 variáveis para armazenar a idade de 20 pessoas e exiba a média das


idades.

7) Cria 20 variáveis para armazenar 20 números e, ao final, escreva quantos estão


entre 0 e 100.

8) Cria 20 variáveis para armazenar a idade de 20 pessoas e quantas são maiores de


idade.

9) Faça um algoritmo que receba vários números até que o usuário digite -1. Ao
final, o programa deve informar a soma dos números recebidos com exceção do
-1.

10) Faça um algoritmo que receba 500 números e informe qual o maior número
digitado.

11) Faça um algoritmo que receba um número e informe quais são seus divisores.

12) Faça um algoritmo que liste todos os números de 1000 a 1999 que quando
divididos por 11 obtemos resto = 5.

13) Escreva um algoritmo que possua 20 números e exiba quantos números são pares

14) Faça um algoritmo que calcule o fatorial de um número.

15) Elabore um algoritmo que some a idade de 5 pessoas.

16) Faça um algoritmo que exiba quantas pessoas possuem mais de 18 anos. O
algoritmo deverá testar a idade de 10 pessoas.
CLASSES

1) Escreva uma classe que represente uma Pessoa. A classe deve ter os
atributos privados de: altura, peso, cor e renda mensal. Crie os
métodos públicos “andar”, “correr” e “parar” que imprimam as
mensagens “andando”, “correndo” e “parando”, respectivamente.

2) Escreva uma classe que represente uma casa. A classe deve ter os
atributos privados de: cor, quantidade de quartos, quantidade de
banheiros, CEP, Rua, Bairro e Estado. Crie os métodos públicos
“Reformar” e “finalizada” que imprimam as mensagens
“reformando” e “finalizada”.

3) Escreva uma classe que represente um Cachorro. A classe deve ter os


atributos privados de: raça, peso, cor e idade. Crie os métodos
métodos públicos “andar”, “correr”, “parar” que imprimam as
mensagens “andando”, “correndo” e “parando”, respectivamente.

4) Escreva uma classe que represente uma Empresa. A classe deve ter os
atributos privados de: ramo, quantidade de funcionários, renda
anual e ano de fundação. Crie os métodos métodos públicos
“contratar”, “dispensar” e “conceder licença” que imprimam as
mensagens “contratando”, “dispensando” e “licença concedida”,
respectivamente.
5) Escreva uma classe que represente um Funcionário de uma empresa.
A classe deve ter os atributos privados de: nome, número de
matrícula, salário e ano de contratação. Crie os métodos públicos
“aumentar salário”, “dispensar”, “promover” e “conceder licença”
que imprimam as mensagens “aumentando salário”, “dispensando”,
“promovendo” e “licença concedida”, respectivamente.

6) Escreva uma classe que represente um Livro. A classe deve conter os


atributos título, autor, total de páginas, página atual, aberto, leitor e
qualquer outro atributo que você considerar necessário. Essa classe
deve ter ainda um método que retorne todas as informações dos
atributos.
7) Escreva uma classe cujos objetos representam alunos matriculados
em uma disciplina. Cada objeto dessa classe deve guardar os
seguintes dados do aluno: matrícula, nome, 2 notas de prova e 1 nota
de trabalho. Escreva os seguintes métodos para esta classe:
a) média: calcula a média final do aluno (cada prova tem peso 2,5
e o trabalho tem peso 2)
b) final: calcula quanto o aluno precisa para a prova final
(retorna zero se ele não for para a final)

8) Escreva uma classe chamada Calculadora, que representa uma


calculadora. A classe deve conter os seguintes métodos:
a) Somar: método que recebe dois números e devolve sua soma.
b) Multiplicar: método que recebe dois números e devolve sua
multiplicação.
c) Subtrair: método que recebe dois números e devolve sua
subtração.
d) Divisão: método que recebe dois números e devolve sua divisão.

9) Crie uma classe denominada Elevador para armazenar as


informações de um elevador dentro de um prédio. A classe deve
armazenar o andar atual (térreo = 0), total de andares no prédio
(desconsiderando o térreo), capacidade do elevador e quantas pessoas
estão presentes nele.
A classe deve também disponibilizar os seguintes métodos:
● Inicializa : que deve receber como parâmetros a capacidade do
elevador e o total de andares no prédio (os elevadores sempre
começam no térreo e vazio);
● Entra : para acrescentar uma pessoa no elevador (só deve
acrescentar se ainda houver espaço);
● Sai : para remover uma pessoa do elevador (só deve remover se
houver alguém dentro dele);
● Sobe : para subir um andar (não deve subir se já estiver no
último andar);
● Desce : para descer um andar (não deve descer se já estiver no
térreo);
● Encapsular todos os atributos da classe (criar os métodos set e
get).
VETORES

1) Faça um Programa que preencha um vetor de 5 números inteiros e


mostre-os.
2) Faça um Programa que preencha um vetor de 10 números reais e
mostre-os na ordem inversa.
3) Faça um Programa que preencha 4 notas, mostre as notas e a média
na tela.
4) Faça um Programa que preencha um vetor de 10 caracteres, e diga
quantas consoantes foram preenchidas. Imprima as consoantes.
5) Faça um Programa que peça as quatro notas de 10 alunos, calcule e
armazene num vetor a média de cada aluno, imprima o número de
alunos com média maior ou igual a 7.0.
6) Faça um Programa que leia um vetor de 5 números inteiros, mostre a
soma, a multiplicação e os números.
7) Faça um Programa que peça a idade e a altura de 5 pessoas,
armazene cada informação no seu respectivo vetor. Imprima a idade
e a altura na ordem inversa a ordem lida.
8) Faça um Programa que leia um vetor A com 10 números inteiros,
calcule e mostre a soma dos quadrados dos elementos do vetor.
9) Faça um Programa que leia dois vetores com 10 elementos cada. Gere
um terceiro vetor de 20 elementos, cujos valores deverão ser
compostos pelos elementos intercalados dos dois outros vetores.
10) Foram anotadas as idades e alturas de 30 alunos. Faça um
Programa que determine quantos alunos com mais de 13 anos
possuem altura inferior à média de altura desses alunos.
LISTAS

1) Escreva um programa que crie um ArrayList. Adicione algumas


cores (strings) e as imprima na tela.
2) Escreva um programa que solicite nomes de cores e adicione eles em
um ArrayList. O programa deve ser encerrado quando a pessoa
usuária digitar a palavra “fim”.
3) Escreva um programa para adicionar um elemento na primeira
posição da lista.
4) Escreva um programa para remover o terceiro elemento da lista.
5) Escreva um programa que solicite uma série de números para a
pessoa usuária, até que ela digite -1. Adicione os números digitados
em um ArrayList.
6) Com base na questão anterior, imprima o maior e o menor elemento
do ArrayList.
7) Com base na questão anterior, calcule a média dos números do
ArrayList.
8) Faça um Programa que, utilizando a classe Random, gere 20
números inteiros e armazene-os num vetor. Armazene os números
pares na lista PAR e os números ÍMPARES na lista ímpar. Imprima
os três vetores.
9) Faça um programa que receba a temperatura média de cada mês do
ano e armazene-as em uma lista. Após isto, calcule a média anual das
temperaturas e mostre todas as temperaturas acima da média anual,
e em que mês elas ocorreram (mostrar o mês por extenso: 1 –
Janeiro, 2 – Fevereiro, . . .
10) Utilizando listas, faça um programa que faça 5 perguntas para
uma pessoa sobre um crime. As perguntas são:
a. "Telefonou para a vítima?"
b. "Esteve no local do crime?"
c. "Mora perto da vítima?"
d. "Devia para a vítima?"
e. "Já trabalhou com a vítima?" O programa deve no final emitir
uma classificação sobre a participação da pessoa no crime. Se a
pessoa responder positivo a 2 questões ela deve ser classificada como
"Suspeita", entre 3 e 4 como "Cúmplice" e 5 como "Assassino". Caso
contrário, ele será classificado como "Inocente".
HERANÇA

1) Crie uma classe Animal que obedeça à seguinte descrição: possua os


atributos nome (String), comprimento (float), número de patas (int),
cor (String), ambiente (String) e velocidade média (float).
a) Crie um método construtor que receba por parâmetro os
valores iniciais de cada um dos atributos e atribua-os aos seus
respectivos atributos.
b) Crie os métodos get e set para cada um dos atributos.
c) Crie um método dados, sem parâmetro e do tipo void, que,
quando chamado, imprime na tela uma espécie de relatório
informando os dados do animal.

2) Crie uma classe Peixe que herde da classe Animal e obedeça à


seguinte descrição: possua um atributo característica(String).
a) Crie um método construtor que receba por parâmetro os
valores iniciais de cada um dos atributos (incluindo os
atributos da classe Animal) e atribua-os aos seus respectivos
atributos.
b) Crie ainda os métodos get e set para o atributo característica.
c) Crie um método dadosPeixe sem parâmetro e do tipo void, que,
quando chamado, imprime na tela uma espécie de relatório
informando os dados do peixe (incluindo os dados do Animal e
mais a característica).

3) Crie uma classe Mamifero que herde da classe Animal e obedeça à


seguinte descrição: possua um atributo alimento(String).
a) Crie um método construtor que receba por parâmetro os
valores iniciais de cada um dos atributos (incluindo os
atributos da classe Animal) e atribua-os aos seus respectivos
atributos.
b) Crie ainda os métodos get e set para o atributo alimento.
c) Crie um método dadosMamifero sem parâmetro e do tipo void,
que, quando chamado, imprime na tela uma espécie de
relatório informando os dados do mamifero (incluindo os dados
do Animal e mais o alimento).

4) Crie uma classe TestarAnimais possua um método main para testar


as classes criadas.
a) Crie um objeto camelo do tipo Mamífero e atribua os seguintes
valores para seus atributos: Nome: Camelo , Comprimento:
150 cm , Patas: 4, Cor: Amarelo , Ambiente: Terra ,
Velocidade: 2.0 m/s.
b) Crie um objeto tubarao do tipo Peixe e atribua os seguintes
valores para seus atributos Nome: Tubarão, Comprimento:
300 cm, Patas: 0, Cor: Cinzento, Ambiente: Mar, Velocidade:
1.5 m/s, Caracteristica: Barbatanas e cauda.
c) Crie um objeto ursocanada do tipo Mamifero e atribua os
seguintes valores para seus atributos: Nome: Urso-do-canadá,
Comprimento: 180 cm, Patas: 4, Cor: Vermelho, Ambiente:
Terra, Velocidade: 0.5 m/s, Alimento: Mel.
d) Chame os método para imprimir os dados de cada um dos
objetos criados.
ARQUIVOS

1) Crie um programa em Java que peça as informações de nome, altura


e peso de uma usuária e salve essas informações em um arquivo.
2) Crie um programa em Java que salve 100 números aleatórios em um
arquivo.
3) Crie um programa em Java solicite 4 notas de uma estudante, calcule
a média e informe se ela foi aprovada ou não. Salve em um arquivo a
média e a aprovação.
4) Escreva um programa em Java que leia o arquivo criado na questão
2 e mostre a média dos números.
5) Escreva um programa em Java que leia o arquivo criado na questão
1 e mostre às pessoas cadastradas no arquivo.
6) Uma loja possui 4 filiais, cada uma com um código de 1 a 4. Um
arquivo contendo todas as vendas feitas durante o dia nas quatro
filiais é gerado a partir de uma planilha, sendo que cada linha do
arquivo contém o número da filial e o valor de uma venda efetuada,
separados por vírgula.
Ex.: 1,189.90
1,45.70
3,29.90
4,55.00
No exemplo acima, a filial 1 fez duas vendas, a primeira totalizando
R$ 189,90 e a segunda R$ 45,70. A filial 3 fez uma venda de R$ 29,90
e a 4 também uma de R$ 55,00. Faça um programa que leia este
arquivo e informe, ao final, o total e o valor médio das vendas de
cada filial.
7) Escreva um programa em java que faça uma cópia de um arquivo.

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