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Jogando Armadilhas em Kellar Keep
As Aventuras em Kellar Keep, são geralmente jogadas da 3. Tesouros
mesma forma que as Aventuras iniciais. É especialmente Para evitar conflitos entre os heróis, os tesouros maiores devem ser
importante que essas aventuras sejam jogadas em ordem. Como no divididos entre os heróis que sobreviveram à aventura.
Sistema de jogo, Heróis são devolvidos com força
total (Pontos de vida e mentais são restaurados) entre 4. Novos Artefatos
aventuras.
Anel de Fogo e o Adaga Mágica: Estes artefatos são
Existem algumas diferenças de jogabilidade em Kellar Keep: semelhante aos artefatos no sistema de jogo. Quando um herói
encontra um desses artefatos, ele deve guardá-lo na sua ficha de
1. Começando uma aventura personagem. Diferentemente da maioria dos artefatos no sistema de
Os heróis não começam suas aventuras nas escadas utilizada no Sistema jogo, esses artefatos devem ser descartado da Ficha do Personagem
de jogo. Em vez disso, eles entram por uma porta de ferro na borda do do herói após ser usada.
tabuleiro. Esta porta é mostrada no mapa da Aventura com uma seta
apontando para dentro em direção ao tabuleiro. Esta porta é sempre Pergaminhos Mágicos: As 8 cartas restantes são chamadas
colocada no tabuleiro do jogo em seus locais especificados antes de cada Pergaminhos. Eles são usadas apenas como as cartas de magia no
aventura começar. No início, os heróis se alinham fora da porta e pedem sistema de jogo. No entanto, um pergaminho mágico pode ser usado
a Zargon para abrí-la. por qualquer herói (e não apenas o Mago e o Elfo) que encontrar.
Um pergaminho mágico só pode ser usado uma vez.
2. Terminando uma aventura
Os jogadores podem deixar o tabuleiro somente pela porta de madeira Quando um herói encontra um pergaminho mágico, Zargon deve
na borda do tabuleiro, ou encontrando a escada em espiral que existe em colocar todas as cartas mágicas nesse pacote de aventuras viradas para
uma das missões. Esta porta de saída é mostrada no Mapa da Aventura baixo, misturá-los e deixar que o herói escolher uma aleatoriamente.
com uma seta apontando para fora do tabuleiro. O herói deve, então, guardar o pergaminho mágico em sua ficha de
personagem e devolver o pergaminho de volta para o deck. Depois
Nota: Assim como as portas normais, a porta de saída só é colocada no de um pergaminho mágico for usado, ele deve ser tirado da ficha de
tabuleiro de jogo até que um herói olhe para o corredor apropriado. A personagem do Herói.
porta de saída é normalmente aberta da mesma forma como uma porta
normal, salvo indicações nas notas da Aventura. Nota: Por sua vez, qualquer herói que tem um artefato pode dá-lo a
outros heróis.
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Essas poções podem apenas serem compradas entre aventuras.
Poção de Restauração Antídoto
CUSTO 500 Moedas de Ouro CUSTO 300 Moedas de Ouro
Beba esse líquido refrescante para Essa bebida borbulhante de gosto
restaurar 1 Ponto de Vida e 1 ruim, cura 2 pontos de vida perdidos
Ponto Mental. É ótimo após uma por agulhas envenenadas ou dardos
batalha. envenenados.
Poção de Destreza Poção de Batalha
CUSTO 100 Moedas de Ouro CUSTO 200 Moedas de Ouro
Este líquido brilhante adiciona Se você tiver um turno de ataque
5 espaços no seu próximo turno fraco, essa poção lhe permite jogar os
ou garante um salto sobre uma dados novamente por 1 vez.
armadilha fosso.
Só pode ser usado 1 vez.
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M eus amigos, tenho uma notícia
alarmante. O imperador e seu
exército estão presos na
Fortaleza de Kellar, o bastião subterrâneo
quilômetros abaixo das
montanhas. No lado oriental,
os Anões construíram grandes
fortalezas para se proteger contra as
da Fortaleza de Karak Varn. Esta legiões do Caos. A maior dessas fortalezas
fortaleza dos anões se encontra nas foi Karak Varn.
profundezas das Montanhas Negras. Os Anões viveram por muitos anos em
A fortaleza está bem defendida, mas temo paz, Orcs e Goblins não se atreveram a
que o tempo está contra nós. O exército do atacar as cidades bem defendidas. Mas
imperador enfraquece com fome enquanto durante este tempo de paz, os anões se
o inimigo se torna mais forte a cada dia. tornaram descuidados. Seu exército ficou
Cabe a vocês, bravos heróis, resgatar o menor e seus guardas menos vigilantes.
Imperador. O grande livro Loretome Então Zargon surgiu, o feiticeiro e
revelou muitas informações úteis para comandante de tudo o que é mau. Zargon
mim. passou anos levantando um vasto exército
A milhares de anos atrás, os anões de Orcs, Goblins e monstros inimagináveis.
fizeram a sua casa nas Montanhas O ataque veio, sem aviso. Os Anões
Negras. Com suas grandes habilidades de lutaram com honra, mas seu inimigo era
engenharia, eles construíram grandes muito forte. Uma a uma as fortalezas
cidades nas rochas. As cidades eram caíram.
ligadas por túneis que se estendem por Apenas Karak Varn resistiu. A maioria
dos túneis escondidos perto de Karak Varn
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foram esquecidos. No entanto, Loretome de olhos afiados. Mas cuidado,
revelou-me uma passagem escondida Orcs e Goblins agora moram
conhecida como Penhasco de Grin. Seu aqui. Vocês devem puní-los pela
nome foi uma homenagem ao anão que a transgressão.
descobriu. Enquanto procurava uma rica Mesmo o Loretome não revela a
mina de ouro, Grin encontrou uma trilha localização exata do Penhasco de Grin.
estreita que funciona ao longo da borda de Vocês devem encontrar os quatro
um abismo. Ele a desbravou e encontrou- pedaços do mapa de Grin que estão
se nas cavernas mais baixas de Fortaleza espalhados por todos os salões. Só então
de Kellar. Grin esculpiu um mapa em você poderá percorrer o caminho para a
uma tábua de pedra para que ele pudesse Fortaleza de Kellar e levar o Imperador
encontrar o caminho novamente. Ele, então, para um lugar seguro.
quebrou a tábua e escondeu os pedaços Vou guia-los para o Grande Portão,
ao longo dos salões de Belorn, câmaras mas a partir daí vocês estão por conta
antigas que se encontram nas profundezas própria. Boa sorte, meus amigos.
das Montanhas Negras. Quando vocês precisarem de minha
Primeiro, vocês devem viajar pelos orientação, ouçam o coração de vocês.
corredores do Belorn. Estes salões
perderam todos os tesouros e riquezas que
antes o adornavam. No entanto, alguns
ainda podem ser encontrados por um herói Mentor
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No início de cada aventura, somente o texto do pergaminho deve ser lido em voz alta para todos os jogadores.
Aventura 01
“Vou guiá-los até o Grande Portão. Lá, terríveis inimigos esperam por você. Vigiarei o seu progresso
e ajudarei quando puder. Sua primeira tarefa é encontrar a porta de madeira que leva até os Salões
do Guerreiro.”
Em cada Aventura, notas iniciadas com uma letra maiúscula correspondem a um local correspondente no mapa.
A Este Baú está vazio C O Gárgula parece ser uma estátua de pedra que não se move.
O baú contém 200 moedas de ouro, mas tem uma armadilha sobre
ele. Se um herói procurar por tesouros antes que a armadilha seja
B Estas 3 portas secretas são magicamente controladas e não desarmada, o Gárgula irá ganhar vida e ataca imediatamente.
podem ser encontradas pela busca normal. Você (como Se um herói desarmou a armadilha primeiro, ele vai descobrir
Zargon) pode colocar uma ou mais destas portas no (anuncie aos jogadores) o que teria acontecido se eles tivesses
tabuleiro do jogo no início de qualquer um de seus turnos. procurado tesouro antes de desarmar a armadilha. O Gárgula não
Quando você fizer isso, você deve declarar imediatamente pode ser prejudicado até que tenha se movido ou atacado um herói.
que a porta (s) está aberta. Em seguida, coloque os monstros
ao lado de cada porta para o tabuleiro. Você pode mover
esses monstros durante o seu turno.
Monstro errante nesta aventura: ORC
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Aventura 02
"Outra grande porta de ferro está diante de vocês. Além dela, vocês irão encontrar o Salão dos Guerreiros,
passagens antigas, onde todos os grandes guerreiros anões foram honrados. Testemunhos de seus grandes
feitos foram esculpidos nas paredes para que não sejam esquecidos. Ide com cuidado, esses salões também
foram concebidos para testar os mais bravos e mais astutos dos Anões. Cuidado com as armadilhas e os
adversários mortais enquanto procuram o portão de madeira que leva para a segurança."
NOTAS:
A Zargon, você pode dizer aos heróis que estes quatro B Este é o arsenal secreto dos Anões. O primeiro herói para procurar
Guerreiros Chaos são armaduras encantadas. Eles foram por tesouros nesta sala vai encontrar 2 Adagas de Atirar Mágicas.
usados séculos atrás para testar as habilidades de luta dos (Veja o nova carta de Artefato.) Essas adagas podem ser divididas
Guerreiros Anões. Eles têm os mesmos atributos dos entre 2 Heróis.
Guerreiros Caos.
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Aventura 03
"Outro grande portão de ferro está diante de vocês. Além dele, uma série de escadas os levará à Grande
Cidadela. Parece que aqueles que viajam através dessas passagens são sempre levados para baixo e ao redor no
coração da montanha. Seu objetivo é encontrar a escada em espiral. Ela vai lhes levar mais fundo no coração
da montanha, e mais perto da Grande Cidadela. Cuidado! Os Orcs podem ter deixado armadilhas para se
proteger contra um ataque. "
NOTAS:
A Quando o último herói passa o espaço com a marca "A", B Todas as armadilhas nos corredores marcado com "B" estão tão
uma pedra gigante cai do teto. Coloque a peça da pedra bem escondidas que qualquer herói que procurar por armadilhas
caindo no lugar marcado com "A". Em seu próximo turno encontrará apenas uma armadilha - a mais próxima a ele. Depois
(de Zargon) e turnos subsequentes, role 2D6 para ver até que a armadilha descoberta for evitada ou desarmada, a próxima
onde no corredor a pedra ira rolar (à direita, em direção ao armadilha pode ser encontrada se procurada. (Os heróis terão que
Heróis). A pedra irá eventualmente colidir com a parede na descobrir isso por conta própria.)
extremidade da passagem, no canto quadrado marcado com
uma estrela. A passagem irá então ser bloqueada pelo resto C Coloque a Porta de saída de madeira aqui para que os Heróis
da Aventura. Diga a cada herói atingido pela pedra a rolar pensem que é a saída.
5 dados de Combate. Para cada crânio rolou, um herói perde
D Use a peça da escada em espiral nesta Aventura. Quando um herói
1 ponto do vida. (Nenhum Dado de Defenda é jogado.) Esta
pisar na escada, diga a ele conseguiu chegar na Passagem Espiral.
armadilha não pode ser encontrada nem desarmada.
Monstro errante nesta aventura: ORC
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Aventura 04
"Embora os Orcs agora habitem essas salas, eles ainda têm de encontrar a Forja Mágica dos Anões. As armas
forjadas por eles nos áureos tempos são lendária. Você deve encontrar a Forja, pois está escrito que parte do
mapa de pedra de Grin está em algum lugar nas proximidades. Depois de encontrar uma parte do mapa, você
deve encontrar a porta da saída para continuar sua jornada. "
NOTAS:
A Quando esto Orc for morto, ele grita e a porta que ele estava Brasas são expelidas da forja, ameaçando qualquer herói no quarto,
vigiando abre. Os monstros na sala devem ser então exceto o Anão. Qualquer Herói (exceto o Anão), que terminar seu
colocado no tabuleiro do jogo. movimento nesta sala deve rolar imediatamente um dado de
combate. Se o resultado for uma caveira, o herói perde 1 ponto de
B O Fimir nesta sala sabe a magia Ferrugem. (Veja a carta da
magia Ferrugem.) Ele pode lançar esta mágica em 3 turnos vida.
distintos. O primeiro herói para procurar tesouros nesta sala
E Este baú esta com uma armadilha com um dardo envenenado. Se
vai encontrar uma bela opala de fogo escondida debaixo da
um herói procurar tesouro antes de desarmar a armadilha, vai
mesa. A opala vale 100 moedas de ouro.
perder 2 pontos do vida. Uma parte do mapa de pedra de Grin está
C O primeiro herói que procurar tesouros nesta sala vai dentro do baú. O herói que achar recebe a peça da pedra de Grin.
encontrar um anel de fogo no baú. Este anel poderoso é
explicado na carta de Artefatos. F O primeiro herói para procurar tesouros nesta sala especial vai
descobrir 300 moedas de ouro no baú.
D Esta é a Forja dos Anões. O calor da forja está intenso pois
as brasas queimam com um fogo mágico trazido das
profundezas da terra.
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Aventura 05
"Os anões tinham grandes Reis. Rei Belorn construiu uma Grande Cidadela e foi homenageado com uma
magnífica catacumba. Todos seus descendentes provaram-se dignos e estão enterrados ao lado de seus
antepassados. Ninguém ousa dizer que os anões não tem coragem, seu valor não tem igual. Você deve
encontrar uma outra parte do mapa de pedra da Grin e então para continuar sua viagem.”
NOTAS:
A Quando o último herói passar o quadrado marcado com E Quando uma das portas (com um esqueleto, atrás) for aberta, todas
"A", leia em voz alta a seguinte frase:
as outras portas nesta sala se abrem ao mesmo tempo. Todos os
"Um som distante de guerreiros ecoa pelo corredor. monstros atrás das portas são então colocados no tabuleiro. Um
Não há dúvida de que um grupo de inimigos foi Zumbi vai se mover e atacar como de costume em seu próximo
enviado atrás de você. Apressem-se, pois o tempo é turno (de Zargon). No entanto, os esqueletos não se movem ou
curto! " atacam até um dos esqueletos ser atacado. Então, no próximo turno
Zargon, no seu turno (e em cada um de seus turnos futuros), de Zargon, todos eles vão atacar. Estes esqueletos são aqueles dos
jogue 1d6 para ver quantos monstros entraram no corredor antigos Reis Anões e são mais poderosos do que esqueletos
pela porta de ferro. Você pode escolher qualquer monstros "normais". Se eles forem atacados, eles vão lutar e mover-se como
exceto os seguintes: o Caos Warlock, o Gárgula, um dos segue:
Zombies, 4 dos esqueletos e 3 dos Goblins. Depois de Passos Ataque Defesa P. de Vida P. Mentais
mover os novos monstros pelo corredor (consulte a Carta de 6 3 4 2 0
Monstros para movimentá-los), você pode então mover
F O primeiro herói que procurar tesouros nesta sala vai encontrar a
quaisquer outros monstros presentes no tabuleiro do jogo,
segunda parte do mapa de pedra da Grin no baú. Este herói deve
como de costume.
tomar outra das peças do mapa restantes.
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Aventura 06
"A Grande Cidadela está no centro das salas de Belorn. Este é o lugar onde a maioria dos Orcs agora habitam.
Você vai encontrá-los aqui em grande número, enquanto crescem para o seu ataque ao Império. Eles são
liderados por Gragor, um mago do mal. A terceira parte do mapa de pedra da Grin está escondida dentro da
Grande Cidadela. Você deve encontrar o pedaço de mapa e então escapar através da porta a para continuar
as suas missões. "
NOTAS:
A Esta porta foi selada por muitos anos. Para abrir a porta, um D O túmulo nesta sala contém os restos mortais de um grande herói.
herói deve ficar próximo a ela e jogar 2d6. Se ele o A primeira pessoa a procurar tesouros nesta sala vai descobrir uma
resultado for MENOR do que seu número inicial de pontos Besta resistente entre os ossos. A besta é descrita no Arsenal.
de vida, a porta será aberta. Se ele não conseguir abrir a
porta, seu turno termina. E Use a figura de ULAG para representar Gragor. Seus dados são as
mesmas que um Guerreiro do Caos, mas ele também sabe os
B O primeiro herói para procurar tesouros nesta sala vai encontrar 2
poções de cura no baú. Cada poção restaura até 4 pontos de Vida. seguintes feitiços: Invocar Orcs, Medo, Ferrugem, Bola de Fogo e
Relâmpago. (Consulte as Cartas de Magias do Caos no sistema de
C O primeiro herói que procurar tesouros nesta sala vai jogo.) O primeiro herói que procurar tesouros nesta sala vai
encontrar a terceira parte do mapa de pedra de Grin, bem encontrar 2 pergaminhos na mesa de Gragor. Este herói deve tirar 2
como um livro de feitiços e uma Adaga Mágica. O herói que pergaminhos de forma aleatória a partir do deck e incluí-los em sua
encontrar esses itens deve fazer o seguinte: ficha de personagem.
Pegue mais uma peça do mapa restante.
Tire uma carta de um pergaminho mágico do deck de
Pergaminhos e anote em sua ficha de personagem.
Anote a adaga na sua ficha de personagem. (Veja a nova
Carta de Artefato.)
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Aventura 07
"O Portão Leste marca o fim dos Salões de Belorn. Para chegar ao Portão, você deve fazer o seu caminho
através de várias missões. Seu primeiro objetivo é negociar a Passagem Oriental. Esta passagem é guardada
por muitos inimigos, por isso tome cuidado! Ao longo do caminho, você deve localizar a última parte do mapa
da Grin e então escapar. "
NOTAS:
A O líder desses Orcs é Ograk, o infame Capitão Orc que D O Gárgula nesta sala é uma estátua de pedra que não pode ferir
conduziu seus saqueadores para as províncias do Império. ninguém e não pode ser ferida. É claro, não revele esta informação
Use o a figura de Ulag para representar Ograk. Coloque imediatamente. Sente e veja os heróis tentarem descobrir isso.
Ograk no ponto marcado com o seu nome. Ele é um
poderoso guerreiro cujas estatísticas são o mesmo como um E O primeiro herói para procurar tesouros nesta sala vai encontrar a
guerreiro Chaos. Em qualquer um dos seus turnos (de última parte do mapa de pedra da Grin no baú. Este herói deve
Zargon), você pode colocar a peça da porta secreta no receber a peça do mapa restante.
tabuleiro do jogo e mover Ograk pela porta secreta. Esta porta de saída de madeira leva as Minas de Belorn. Diga aos
F
heróis que existem símbolos Anões de perigo na porta.
B Quando um herói tenta abrir esta porta, diga que a porta
simplesmente não vai ceder.
C O primeiro herói para procurar tesouros nesta sala vai encontrar
um Elixir da Vida na gaveta da mesa. O Elixir é descrito na carta
de artefatos.
Monstro errante nesta aventura: GUERREIRO DO CAOS
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Aventura 08
"Zargon bloqueou a principal passagem para o Portão do Leste. Está escrito no Loretome que outra passagem
conduz através das minas de Belorn ao Portão. Esta mina já foi a mais rica de todas. Os túneis foram há muito
abandonado e estão prestes a cair. Monstros muitas vezes passeiam através da mina, em busca de ouro que
estava escondido lá. Você deve encontrar a porta de para fora da mina. "
NOTAS:
A O Gárgula nesta sala está vivo e pronto para a batalha. Os 3 C Ambos os alçapões são ligados através de um túnel. Qualquer
baús nesta sala tem armadilhas de gases venenosos sobre Herói ou monstro de pisar em um desses quadrados é movido
eles. Se um herói procurar por tesouros antes de todas os 3 para o outro quadrado do alçapão. O túnel de ligação é
armadilhas serem desarmados (um de cada vez), todos os perigoso e qualquer herói que se deslocam através dele deve
heróis na sala perderam 2 pontos de vida. Cada baú contém jogar 1 dado de combate. Se tirar uma caveira, ele perde 1
200 moedas de ouro. ponto do vida. Após se mover de uma porta armadilha para
outra, o turno dos heróis ou monstros acaba.
B Este grupo de monstros está procurando por ouro.
D Símbolos dos Anões nesta porta indicar que ela leva para o Portão
do Leste.
Monstro errante nesta aventura: GUERREIRO DO CAOS
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Aventura 09
"Você fez bem e viajou muito para chegar a este ponto! Agora você deve encontrar o Portão do Leste pois você
precisa chegar ao penhasco de Grin e ao Imperador. O portão, sem dúvida, estará sendo protegido, pois você
está cada vez mais perto de Fortaleza de Kellar. Além do Portão do Leste, você vai precisar do mapa de pedra,
então proteja as 4 partes com suas vidas!"
NOTAS:
Se um herói atinge 0 Ponto Mentais, ele é nocauteado pelo
A Este monstro é um metamorfo e está atualmente na forma resto da Aventura, a menos que ele tenha um Elixir da Vida.
de um Fimir. Toda vez que ele é morto, embaralhe todas as
(Veja a Carta dele do deck de Artefatos.)
cartas de monstros e tire a carta de cima. Esta é a nova
forma dele. Coloque o novo monstro no lugar onde o antigo C O Baú está vazio.
foi morto. O monstro pode ser morto permanentemente
apenas se a nova carta corresponde a forma mais recente do
D O Portão Leste estava trancado há muitos anos por magia dos
monstro. É claro, não revele esta informação aos Heróis até
Anões. Ele não se abre facilmente. Quando, o Bárbaro, o Elfo
depois que acontecer.
ou o Mago tentarem atravessar o portão, diga a eles para jogar
B Borokk tem os mesmos atributos de um Guerreiro do Caos, 2d6. Esse herói poderá passar pela porta apenas se o número
mas ele também tem um poder mágico muito especial e total do resultado seja igual ou menor do que o número atual
mortal. Em cada um de seus turnos, ele ataca a "mente" de do Pontos Mentais. Se o herói não conseguir abrir o portão,
qualquer herói na mesma sala ou corredor e em sua linha de seu turno termina. O anão precisa jogar apenas 1d6 como ele
visão. Para fazer isso, Borokk rola 2 dados de combate. Para tem algum conhecimento da magia usada para trancar a porta.
cada Crânio, a vítima do ataque perde um Ponto Mental.
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Aventura 10
"Agora você deve encontrar o seu caminho para o Penhasco de Grin. Lembre-se de sua tarefa. Não se afaste
dela, pois seus inimigos são numerosos demais. Quando tiver passado pelo Penhasco de Grin vocês chegaram a
uma porta de madeira gigante que leva a Fortaleza de Kellar. Depois de aberta, você será capaz de levar o
Imperador e seu exército de volta em segurança. Cuidado! O Penhasco de Grin é vigiado.
Você deve agir com cuidado! "
NOTAS:
B O baú contém 250 moedas de ouro. Ele também tem uma
A Esta sala possui uma Nuvem do Caos. Qualquer herói que armadilha com uma fechadura de explosão. Se um herói
entra nesta sala não pode ver as outras portas no quarto,
então não coloque elas no tabuleiro neste momento. procurar tesouros antes que a armadilha seja desarmado, ele
(Monstros não podem entrar nesta sala.) Se um herói entrar perderá 3 pontos do vida.
na sala, ele deve parar e jogar 1d6: C Este é o Penhasco de Grin. O primeiro jogador que se move
pelo lugar marcado com o "C" irá ativar o Guardião do
Se um herói rolar um "1" ou "2" no dado, ele acaba Penhasco de Grin. Coloque o Gárgula no lugar com "X". Em
voltando para o corredor no quadrado marcado "1/2". seu próximo turno (de Zargon), o Gárgula se move, ataca e
Se um herói rolar um "3", "4" ou "5", coloque uma porta defende como uma gárgula normal faria, mas também é imune
na posição mostrada ao lado do lugar com o número a todos os feitiços e tem 4 pontos do vida.
correspondente. Em seguida, mova o herói através da
D Esta porta de saída é magicamente bloqueada e não vai abrir
porta para o número correspondente. Se o lugar estiver até o Gárgula estar morto. Após o último herói passar pela
ocupado, o herói se move de volta para a sala e seu porta, ler em voz alta a conclusão da página seguinte.
resultado vira um "6". Ver instruções que se seguem.
Se um herói rolar um "6", a Nuvem do Caos ataca e o Herói
deve rolar um Dado de Combate. Resultando um crânio, ele e
qualquer outro herói no quarto perde 1 ponto de vida.
Monstro errante nesta aventura: FIMIR
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Conlusão imperador
ordenou a seu exército para
”O portão se abre para a escuridão recuar para a passagem secreta.
da Fortaleza de Kellar. Muito acima Keron, o capitão dos cavaleiros do
ouve-se um estrondo de batalha. As Imperador, se pôs bravamente em
forças da Zargon estavam fazendo frente ao portão, dando a seus co-
seu ataque final. Desta vez, nada legas soldados e ferido tempo para
os deteriam. escapar.
O imperador reuniu a sua guarda Zargon e suas forças malígnas não
de elite da Cavaleiro Guardiões, puderam segui-los. De tempos em
determinados a formar a última tempos a Guarda do Caos avançou,
linha de defesa. Logo chega a notí- apenas para ser derrubada pela
cia que um grupo de heróis haviam espada de Keron.
encontrado uma passagem secreta Zargon assisti por um tempo e
pela Fortaleza de Kellar. A fuga sorri ironicamente pela coragem e
agora era possível! Sem hesitar, o habilidade de batalha Keron. Pouco
depois, a paciência de Zargon se
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esgotou. Keron caiu ante uma crescem cada vez mais. Irei
tempestade de chamas que caiu procurar maneiras de atrasar
contra o portão. o avanço de Zargon. Por enquanto,
Mas já era tarde demais. descansai meus amigos. Uma vez
Os guerreiros de Zargon uivaram que consultar o livro de Loretome,
de raiva, pois a passagem havia vou chamar-los.”
sido destruída. O imperador e seu
exército estavam a salvo.
”Vocês agiram bem, bravos heróis.
O Imperador, pediu para expressar
sua gratidão. Cada um de vocês
receberá 500 moedas de ouro por
seus esforços. Mas não se deixem
enganar com sua vitória. Uma
nuvem escura ainda paira sobre
o Império e as forças do Caos
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