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Trabalho1 Java 2025 v1

O documento é um guia para um trabalho de programação em Java, que deve ser entregue até 29/09, individualmente ou em dupla. Ele contém uma lista de 23 exercícios que envolvem cálculos, condicionais e manipulação de dados, como calcular IMC, aplicar descontos, verificar senhas e classificar triângulos. Além disso, há um desafio opcional para criar um jogo de Pedra, Papel e Tesoura.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento é um guia para um trabalho de programação em Java, que deve ser entregue até 29/09, individualmente ou em dupla. Ele contém uma lista de 23 exercícios que envolvem cálculos, condicionais e manipulação de dados, como calcular IMC, aplicar descontos, verificar senhas e classificar triângulos. Além disso, há um desafio opcional para criar um jogo de Pedra, Papel e Tesoura.
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Laboratório de Programação

Trabalho do 1º bimestre
Valor: 2,0
Data de entrega: 29/09
Pode ser feito individualmente ou em dupla

Obs1: entregar os prints de todos os códigos em um único arquivo. Anexar


também os prints da lista de exercício 1 que foi disponibilizada no
conhecer. Vocês já tinham entregado no ambiente conhecer, mas peço que
enviem tudo junto.

Obs2: No caso de alunos fazendo em dupla, os dois devem fazer a entrega


do mesmo arquivo no Conhecer, colocando no início do arquivo os
respectivos nomes.

1 - Faça um programa em Java que calcule o IMC de uma pessoa, considerando IMC =
PESO / ( ALTURA * ALTURA )

2 - Melhore o algoritmo anterior, exibindo a mensagem “Você está muito magro” se o


IMC for menor que 18, e “Obesidade Grave” se o IMC for maior que 40.

3 - Escreva um programa em Java que leia o valor de uma compra. Se o valor for maior
ou igual a 100, conceda um desconto de 10% e mostre o valor final. Caso contrário,
mostre o valor sem desconto.

4 - Implemente um programa que peça ao usuário para digitar uma senha numérica. Se a
senha digitada for igual a 2435, exiba “Acesso permitido”. Caso contrário, mostre
“Acesso negado”.

5 - Escreva um programa em Java que leia dois números inteiros e mostre uma mensa-
gem informando se eles são iguais ou diferentes.

6 - Faça um programa em Java onde o usuário digite 3 notas de 3 provas. O programa


deve calcular a média. Se a média for maior ou igual a 7, mostre “Aprovado”. Se for
menor que 7 e maior ou igual a 5, mostre “Recuperação”. Caso contrário, mostre “Re-
provado”.

7 - Faça um programa que leia três números inteiros diferentes e informe qual deles é o
maior.

8 - Crie um programa que leia um número de 1 a 7 e exiba o dia da semana correspon-


dente (1 = Domingo, 2 = Segunda, …). Caso o número não esteja nesse intervalo, mos-
tre “Dia inválido”.

9 - Faça um programa em Java que pergunte a idade e a altura de uma pessoa. Se a ida-
de for maior ou igual a 12 e a altura maior ou igual a 1.40m, exiba “Pode entrar no brin-
quedo”. Caso contrário, exiba “Acesso não permitido”.
10. Escreva um programa onde o usuário digite dois números. Depois, o programa
deverá pedir para o usuário digitar uma opção de operação onde:
1  SOMA
2  SUBTRAÇÃO
3  MULTIPLICACAO
4  DIVISAO

Com base na opção que o usuário digitou, o programa deverá realizar a respectiva
operação

11 - Escreva um programa que receba o salário de um funcionário e calcule o imposto


de renda conforme a tabela: até 2000 não paga imposto; de 2001 até 5000 paga 10%;
acima de 5000 paga 20%. Mostre o valor do imposto e o salário líquido

12 - Crie um programa que leia a velocidade de um carro e verifique se ele está dentro
do limite de 80 km/h. Se ultrapassar, calcule a multa, considerando R$ 5,00 para cada
km acima do limite.

13 - Crie um programa em Java que leia três lados de um triângulo e verifique se eles
podem formar um triângulo. Se puderem, informe se o triângulo é equilátero, isósceles
ou escaleno

14 – Algoritmo onde o usuário digite o ano de nascimento. O algoritmo deve calcular a


idade do usuário e dizer se ele é criança ou adulto com base nas comparações à seguir:

- se a idade for maior que 16, exibir a mensagem dizendo que é adulto
- se a idade for menor que 17, exibir que é criança

15 – Melhore o algorítmo anterior, de modo que as mensagens exibidas sejam:


“criança”, se a idade for menor que 12
“adolescente”, se a idade for maior ou igual a 12 e menor ou igual a 17
“adulto”, se a idade for maior que 17 e menor que 60
“idoso”, sde a idade for maior que 60

16. Um vendedor necessita de um algoritmo que calcule o preço total devido por um
cliente. O algoritmo deve receber o código de um produto e a quantidade comprada e
calcular o preço total, usando a tabela abaixo:
Código do produto Preço unitário
1001 5,32
1324 6,45
6548 2,37
1987 5,32
7623 6,45
17. O preço final de um smartphone importado é a soma do custo de produção com a
porcentagem de lucro da loja e os impostos (aplicados sobre o custo de produção).
Suponha que a margem de lucro da loja seja de 28% e os impostos sejam de 45%. Escreva
um algoritmo que leia o custo de produção de um smartphone e calcule o valor de venda
ao consumidor..

18. Uma empresa concederá um aumento de salário aos seus funcionários, variável de
acordo com o cargo, conforme a tabela abaixo. Faça um algoritmo que leia o salário e o
cargo de um funcionário e calcule o novo salário. Se o cargo do funcionário não estiver na
tabela, ele deverá, então, receber 40% de aumento. Mostre o salário antigo, o novo salário
e a diferença.

Código Cargo Percentual

101 Gerente 10%

102 Engenheiro 20%

103 Técnico 30%

19. Uma companhia de seguros classifica seus segurados em três categorias de grupo de
risco baseadas na idade. Somente pessoas com pelo menos 18 anos e não mais de 70 anos
podem adquirir apólices de seguros, caso esteja fora dessa faixa informar “impossível
seguro”.
A tabela a seguir fornece o grupo de risco com sua respectiva idade:

Idade Grupo de Risco


18 a 24 Baixo
25 a 40 Médio
41 a70 Alto

Desenvolva um programa que leia a idade de uma pessoa e informe o seu grupo de
risco, ou se é impossível realizar o seguro.

20 – Pesca Industrial

Uma empresa de pesca precisa calcular o lucro obtido com o transporte de peixes até o
porto. O sistema deve relacionar o peso da carga com a rota marítima escolhida, e deve
considerar que:

a) Cada quilo de peixe transportado gera R$ 2,00 de lucro.


b) O capitão poderá escolher entre a Rota Costeira e a Rota Oceânica.
c) Pela Rota Costeira, devido ao desgaste do barco, há uma despesa de R$ 100,00 com
manutenção. Essa rota só comporta até 1000 quilos. Caso o peso ultrapasse esse valor,
exiba “Capacidade excedida”.
d) Pela Rota Oceânica, há um custo de R$ 200,00 com taxas portuárias e R$ 500,00
adicionais em combustível. Essa rota comporta até 2200 quilos. Caso o peso ultrapasse,
exiba “Capacidade excedida”.

Seu programa deve calcular o lucro líquido, que será o total arrecadado menos as
despesas, que será diferente conforme a rota escolhida pelo capitão.
21 - Distância entre pontos
Crie um programa em Java que leia as coordenadas (x1, y1) e (x2, y2) de dois pontos no
plano cartesiano. Calcule a distância entre eles usando a fórmula:
distância = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2)).
Se a distância for maior que 10 e menor que 50, exiba “Distância moderada”. Caso
contrário, mostre “Distância fora do intervalo”.

Para o exercício 22, você pode pesquisar no ChatGpt como se faz em Java para saber se
um número é par, e para o exercício 23, pode pesquisar como saber se um número é
múltiplo de 5

22 - Faça um programa em Java que leia um número inteiro. Se o número for positivo e
par, mostre sua raiz quadrada usando Math.sqrt(). Caso contrário, exiba a mensagem
“Número inválido para cálculo”.

23. Potência e múltiplos


Escreva um programa que leia dois números inteiros. Se pelo menos um deles for
múltiplo de 5 (use o operador ||), calcule o primeiro número elevado ao segundo usando
Math.pow(). Caso contrário, mostre “Nenhum múltiplo de 5 encontrado”.

DESAFIO (OPCIONAL)

Crie a sua versão do jogo Pedra, Papel e Tesoura utilizando a função Math.random();

Dica: peça para o jogador escolher


1 – Pedra
2 – Papel
3 – Tesoura

Após a escolha do jogador, o programa sorteia um número de 1 à 3 que significaria a


jogada dele. Você pode evoluir e customizar o jogo como quiser

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