Components of Interaction
1. Interface – The system or product the user interacts with.
2. Task – The activity or goal the user wants to complete.
3. User – The person performing the task.
4. Context – The environment/situation in which interaction happens.
Norman’s 7 Stages of Action
(From "The Design of Everyday Things")
Goal Formation Phase:
1. Forming the Goal – What does the user want to do?
2. Forming the Intention – Deciding how to achieve the goal.
3. Specifying the Action – Planning exact steps.
Execution Phase:
4. Executing the Action – Performing the steps.
Evaluation Phase:
5. Perceiving the State – Observing system response.
6. Interpreting the State – Understanding what happened.
7. Evaluating the Outcome – Did it match the original goal?
Gulf of Execution & Evaluation
• Gulf of Execution – The gap between what the user wants and what actions are
possible.
• Gulf of Evaluation – The gap between system feedback and user's understanding of it.
TAM: Technology Acceptance Model (Davis, 1989)
Explains why people accept or reject technologies.
Based on:
• TRA (Theory of Reasoned Action):
o BI = f(Attitude + Subjective Norm)
o Behavioral Intention (BI) is influenced by:
▪ Attitude (A) toward using tech
▪ Subjective Norm (SN) – Social pressure
TAM Core Components:
1. Perceived Usefulness (PU) – Will it improve my performance?
2. Perceived Ease of Use (PEOU) – Is it easy to use?
• Attitude → Behavioral Intention → Actual System Use
• External factors like social influence affect attitude.
TAM Real-World Examples
1. Mobile Banking – PEOU and PU surveys.
2. E-learning Systems – Student ease of use vs usefulness.
3. Electronic Health Records – Adoption based on usability.
4. Smart Home Systems – Control interface testing.
5. VR Learning – Educational usefulness and ease.
6. Autonomous Vehicles – Driver interface tests.
7. Online Shopping – Navigation ease affecting purchases.
8. E-Government – Ease of use and adoption rates.
User Experience (UX) vs. User Interface (UI)
• User Experience: All aspects of the user's interaction with a product.
• User Interface: The visual and interactive elements (the look and feel).
Microsoft Design Principles
Inspired by Bauhaus, Swiss Style, and Motion Design.
1. Pride in Craftsmanship
• Focus on detail and polish at every level.
• Grid Use: Creates coherence and ease of reading.
• Hierarchy & Balance: Use font size/color/position to show importance.
• Typography: Reflects the app’s identity (e.g., NY Times = classic fonts).
2. Do More with Less
• Minimal design, focus on content, not UI elements (chrome).
• Clean layout, direct interaction with content.
• Let content “breathe”; don't clutter the screen.
3. Fast and Fluid
• Interface must feel responsive, animated, and alive (e.g., Live Tiles).
• Motion guides users and makes interactions smoother.
4. Authentically Digital
• Use digital design's strengths (not imitating physical objects).
• Be informative and modern rather than skeuomorphic.
5. Win as One
• Maintain consistency across platforms.
• Align with ecosystem while allowing room for innovation.
GESTALT Principles of Perception
Perception Basics:
• Visual perception helps interpret what we see.
• We tend to see 3D shapes from 2D cues — perceptual illusions.
Key GESTALT Principles
1. Similarity
• Similar objects are seen as part of a group.
• One different object stands out as the focal point.
2. Continuity
• The eye follows smooth lines/curves (e.g., a line continuing through letters).
3. Closure
• The brain completes incomplete shapes if enough visual cues are given.
4. Proximity
• Objects placed close together are perceived as related/grouped.
5. Figure & Ground
• We distinguish figure (object) from ground (background).
• Playing with this relationship can create illusions or dual meanings.
User Testing Overview
Goals of User Testing
• Detect design problems in a product or service.
• Discover opportunities for improvement.
• Learn about user behavior, goals, and preferences.
Core Components of User Testing
1. Facilitator: Observes, asks questions, and ensures data quality without influencing the
participant.
2. Tasks: Realistic actions that mimic real-world user behavior; can be specific or open-
ended.
3. Participant: A real or representative user performing the tasks, giving insights through
actions and feedback.
Example tasks:
• Fixing a printer error.
• Sending a birthday email.
• Scheduling a doctor’s appointment.
User Testing Types
By Purpose:
• Formative: During development, to guide design.
• Summative: After completion, to evaluate the product.
• Comparative: To compare multiple designs or systems.
By Data Type:
• Qualitative: Observations, user feedback, behavior.
• Quantitative: Metrics like task completion rate and time.
By Participant Type:
• Expert Evaluation: Done by usability professionals.
• Real User Testing: Actual users from the target audience.
• Surrogate Testing: Non-target users to test general usability.
By Structure:
• Moderated: Facilitator is present.
• Unmoderated: User works alone.
• Lab-Based: In a controlled environment.
• Field Testing: In a natural setting (home, work).
• Remote Testing: Done online from anywhere.
By Method:
• Think-Aloud: User talks while working.
• Task-Based: Specific tasks with measurable results.
• First-Click Testing: Analyzes the user's first click.
• Eye-Tracking: Measures where users look.
• Card Sorting: Helps structure site content.
• Paper Prototype: Uses sketches instead of digital products.
Qualitative vs Quantitative
• Qualitative: Shows why a product is difficult or easy.
• Quantitative: Shows how well a product performs using metrics (like time, error rate).
In qualitative studies:
• Testing just 5 users can reveal most usability issues (due to repeated patterns).
In quantitative studies:
• About 40 participants are needed for statistically meaningful data.
Heuristic Evaluation
• An expert-based method where designs are judged against usability guidelines
(heuristics).
• Better when done by a group.
• Cannot replace actual user testing but reveals early issues.
Steps:
1. Choose heuristics.
2. Train evaluators.
3. Define scope (task, device, user group).
4. Evaluate independently (~1–2 hours).
5. Consolidate and discuss issues as a team.
Cognitive Walkthrough
• Focuses on how easy it is for new users to learn the system.
• Experts walk through each task step and answer four questions:
1. Will users know what to do?
2. Will they notice the correct option?
3. Will they understand what the option does?
4. Will they know they succeeded?
• Unlike heuristic evaluation, it’s task-specific and focuses on learnability.
Comparison Table
Heuristic Evaluation Cognitive Walkthrough
Perspective Analyst New User
Focus General Usability Learnability
Scope Whole system Specific tasks
Method Check against guidelines Simulate new user experience
Etkileşimin Bileşenleri
• Arayüz
• Görev
• Kullanıcı
• Bağlam
7 Eylem Aşaması – Donald Norman, The Design of Everyday Things
Bu aşamalar, kullanıcıların bir ürün veya arayüzle nasıl etkileşim kurduğunu açıklar; nasıl hedef
oluşturduklarına, nasıl harekete geçtiklerine ve sonuçları nasıl değerlendirdiklerine odaklanır.
Bu aşamaları anlamak, UX (kullanıcı deneyimi) tasarımcılarının daha sezgisel ve kullanıcı
merkezli deneyimler oluşturmalarına yardımcı olur.
1. Hedef Oluşturma
İlk aşama, kullanıcının ulaşmak istediği bir hedef veya amacı tanımlamasını içerir. Bu hedef, e-
posta kontrol etmek, ürün satın almak veya bilgi bulmak gibi basit bir şey olabilir.
2. Niyet Oluşturma
Hedef oluşturulduktan sonra kullanıcı, bu hedefe ulaşmasına yardımcı olacak bir eylem ya da
eylem dizisine karar verir. Niyet, hedef ile atılacak gerçek adımlar arasındaki köprüdür.
3. Eylemi Belirleme
Bu aşamada kullanıcı, niyetini gerçekleştirmek için gerekli özel eylemleri tanımlar. Bu, görevi
tamamlamak için atılacak adımların düşünülmesini içerir.
4. Eylemi Gerçekleştirme
Bu aşama, eylemin fiziksel veya dijital olarak gerçekleştirilmesini içerir. Kullanıcı, planladığı
adımları uygulayarak arayüzle etkileşime girer.
5. Sistemin Durumunu Algılama
Eylem gerçekleştikten sonra kullanıcı, sistemden gelen tepkiyi gözlemler. Bu geri bildirim,
eylemin sistem üzerinde nasıl bir etki yarattığını anlamasına yardımcı olur.
6. Sistemin Durumunu Yorumlama
Kullanıcı, sistemin verdiği geri bildirimi yorumlar ve bu eylemin onu hedefe yaklaştırıp
yaklaştırmadığını anlamaya çalışır. Sonucun beklentilere uyup uymadığını değerlendirir.
7. Sonucu Değerlendirme
Son olarak, kullanıcı eylemin sonucunu ilk belirlediği hedefle karşılaştırır. Sonuç tatmin ediciyse,
hedefe ulaşılmış olur. Değilse, kullanıcı eylemlerini yeniden ayarlayabilir ya da yeni bir hedef
oluşturabilir.
Eylem Aşamalarının Yapısı
Hedef Oluşturma Aşaması:
1. Hedefin oluşturulması
Gerçekleştirme Aşaması:
2. Hedeflerin yerine getirilmesi için gereken görevlerin belirlenmesi
3. Görevlerin sıralanarak bir eylem dizisi oluşturulması
4. Bu eylem dizisinin uygulanması
Değerlendirme Aşaması:
5. Eylem dizisi uygulandıktan sonra sonuçların algılanması
6. Gerçek sonuçların, beklenen sonuçlarla karşılaştırılarak yorumlanması
7. Olanlarla, kullanıcının olmasını istediği şeylerin karşılaştırılması
Devamında şunlar yer alacak:
• Gulf of Evaluation / Execution (Değerlendirme/İcra Boşluğu)
• TAM (Teknoloji Kabul Modeli)
• TRA (Nedensel Davranış Teorisi)
• Örnek uygulama alanları
7 Eylem Aşaması – Donald Norman (devam)
Değerlendirme:
Sistemin durumunu anlama
Gerçekleştirme:
Belirli bir hedefe ulaşmak için eyleme geçme
Değerlendirme Boşluğu (Gulf of Evaluation)
Değerlendirme boşluğu, bir sistemin veya ürünün, kullanıcı beklentileriyle uyumlu olacak şekilde
algılanabilir ve yorumlanabilir temsilleri ne ölçüde sunduğudur.
(Norman, 1988)
Başka bir deyişle, Değerlendirme Boşluğu, sistemin durumunu değerlendirmenin zorluk
derecesidir. Bu, ürünün mevcut durumunun kullanıcı tarafından keşfedilmesini ve
yorumlanmasını ne kadar iyi desteklediğiyle ilgilidir.
(Norman, 1991)
Gerçekleştirme Boşluğu (Gulf of Execution)
Gerçekleştirme boşluğu, bir ürünün ya da bilgisayar sisteminin kullanıcı niyetleriyle ne kadar
uyumlu olduğudur. Yani, kullanıcının yapmak istedikleri ile sistemin buna ne ölçüde olanak
sağladığı arasındaki farktır.
Temelde, bu boşluk:
• Kullanıcının yapmak istediği şeyler ile
• Sistemin neye izin verdiği veya kullanıcıyı ne kadar desteklediği
arasındaki farktır.
Teknoloji Kabul Modeli (Technology Acceptance Model – TAM)
TAM, kullanıcıların bir teknolojiyi nasıl kabul ettiğini ve kullandığını modelleyen bir bilgi sistemleri
teorisidir.
(Davis, F. D., 1989)
Nedensel Davranış Teorisi (Theory of Reasoned Action – TRA)
Bu teori, tutumlar ile davranışlar arasındaki ilişkiyi açıklamayı amaçlar. Genellikle bireylerin
mevcut tutum ve davranış niyetlerine dayanarak nasıl davranacaklarını tahmin etmekte kullanılır.
En basit haliyle şu şekilde ifade edilir:
BI = Davranışsal Niyet (Behavioral Intention)
AB = Davranışı gerçekleştirme konusundaki bireyin tutumu
SN = Sosyal normlar (davranış üzerindeki sosyal baskılar)
W = Deneysel olarak belirlenmiş ağırlıklar
TAM’ın TRA’ya Katkısı
TAM, TRA’nın birçok tutum ölçüsünü şu iki temel teknoloji kabul ölçüsüne indirger:
1. Algılanan Kullanışlılık (Perceived Usefulness - PU)
Bir kişinin, belirli bir sistemi kullanmanın iş performansını artıracağına inanma derecesi.
2. Algılanan Kullanım Kolaylığı (Perceived Ease-of-Use - PEOU)
Sistemin çaba harcamadan kullanılabileceğine dair inanç. Eğer bir sistem kolay
kullanılabiliyorsa, kullanıcılar onu daha olumlu değerlendirir. Zor ve karmaşık bir arayüz
ise olumsuz tutumlara neden olur.
Kabul Süreci
• Algılanan Kullanım Kolaylığı → Algılanan Kullanışlılık
• Bu ikisi → Tutum oluşturur
• Tutum → Davranışsal Niyet (BI)
• BI → Gerçek Kullanım
Dış Etkenler
Sosyal etki gibi dış değişkenler, kullanıcının teknolojiye karşı tutumunu ve niyetini etkileyebilir.
TAM Uygulama Örnekleri
1. Mobil Bankacılık Uygulamaları
Kullanılabilirlik anketleri ile PU ve PEOU ölçülerek kullanıcı kabulü tahmin edilir.
2. E-Öğrenme Sistemleri
Öğrencilerin kolay kullanım ve fayda algıları değerlendirilerek katılım öngörülür.
3. Elektronik Sağlık Kayıtları (EHR) Sistemleri
Sistemin kullanılabilirliği ve faydası analiz edilerek benimsenme oranı tahmin edilir.
4. Akıllı Ev Sistemleri
Kullanıcıların sistemi yönetme kolaylığı ve faydalılığı değerlendirilir.
5. Sanal Gerçeklik (VR) Öğrenme Ortamları
Öğrencilerin VR sistemini öğrenme açısından kolay ve faydalı bulup bulmadıkları ölçülür.
6. Otonom Araçlarda Sürücü Arayüzleri
Kullanıcıların kullanım kolaylığı ve faydaya dair algıları incelenir.
7. Online Alışveriş Platformları
Gezinme kolaylığı ile alışveriş kararı arasındaki ilişki değerlendirilir.
8. E-Devlet Hizmet Portalları
Vatandaşların kullanım kolaylığı ve fayda algısı ölçülerek sistem benimsenmesi tahmin
edilir.
Microsoft Tasarım İlkeleri
Modern Tasarımın Temelleri
Bauhaus:
1919’da başlayan bu ikonik tasarım okulu, güçlü bir tasarım felsefesini teşvik etti: gereksiz olan
her şeyi kaldır.
Sadelik güzelliğe, ama aynı zamanda kullanılabilirliğe de yol açar.
Uluslararası Tipografik Stil (İsviçre Stili):
Temel temaları temizlik, okunabilirlik ve nesnelliktir.
Bu stilden tipografik ve görsel bir ızgaranın gerekliliğini ve asimetrik yerleşimlerin ilkeli ve estetik
kullanımı alınmıştır.
Hareket Tasarımı (Motion Design):
İyi hareket tasarımı sadece keyif vermez, aynı zamanda bir kullanıcının bir görevi nasıl
tamamlayacağını da açıklayabilir.
Microsoft Tasarım İlkeleri
1. Zanaatkârlık Gururu (Pride in Craftsmanship)
2. Daha Azla Daha Fazla Yapmak (Do More with Less)
3. Hızlı ve Akıcı (Fast and Fluid)
4. Gerçekten Dijital (Authentically Digital)
5. Birlikte Kazan (Win as One)
Düz (Flat) Tasarım
1. Zanaatkârlık Gururu
Bu ilke, ayrıntılara dikkatle ilgilidir—sık görülen ya da birçok kişi tarafından görülebilecek en
küçük detaylara zaman, enerji ve tutku ayırmakla ilgilidir.
Her aşamada tam ve cilalanmış bir deneyim tasarlamakla ilgilidir—ızgaraya mükemmel şekilde
hizalanmış pikseller, renkler, uygulama ekranındaki tipografi dahil.
Geliştirme sürecinin her aşamasında zanaatına gurur duymayı hedefle.
• Izgaraya Otur
Modern tipografik ızgara, içeriğinize tutarlılık sağlayan iskelettir.
Orantılı bir düzenleme hem estetik hem de pratik faydalar sunar. Kullanıcı, sayfayı hızlı ve rahat
bir şekilde algılayabilir.
• Hiyerarşi ve Denge
Uygulamanızın görsel hiyerarşisini kullanıcıya açık hale getirmek için, farklı bilgi türlerini farklı
özelliklerle gösterin.
Yazı tipi boyutu, rengi, konumu ve boşluğu kullanarak seviyeler arası farkı vurgulayın.
Tutarlı şekilde kullanıldığında, kullanıcı uygulamanızın ritmine alışır ve her seviye kolayca
tanınabilir hale gelir.
• Sen Kimsin?
Uygulamanızın kişiliğini en iyi yansıtan tipografiyi bulun.
Örn: New York Times uygulaması, ciddi doğasını yansıtan geleneksel yazı tipleri kullanır.
2. Daha Azla Daha Fazla Yapmak
Bu ilke, uygulamanızı sadece temel işlevlerle sınırlandırır, fazlasıyla değil.
İçerik düşünün, süslemeyi değil (content, not chrome).
Bu ilke sezgiselliği feda etmek anlamına gelmez.
Başarılı bir tasarımda, gezinme öğeleri kullanıcıya nasıl etkileşim kuracağını keşfetme imkânı
sunar.
Harika tasarım, sezgisellik ile azaltmayı dengeler ve temiz, estetik bir sonuç ortaya çıkarır.
• İçerik, Süsleme Değil
Kullanıcının doğrudan içeriğe etkileşim kurmasına izin verin.
Süsleme (chrome) kaldırıldığında, yazı tipi, ölçek ve renk sayesinde içerik öne çıkar.
• İçeriğinizi Nefes Aldırın
İlgili komutlar ve işlevsellik açık ve anlaşılır olmalı, kolayca kullanılabilir olmalıdır.
3. Hızlı ve Akıcı
Bu ilke, deneyimlerin sürükleyici ve tepki verici olmasını sağlar.
Beklenmedik ama etkileyici animasyonları, geçişleri ve tepkileri teşvik eder—arayüzü hayata
geçirir ve kullanıcıyı memnun eder.
• Canlı Ol
Live Tiles gibi öğeler duyarlı, canlı ve etkileşimlidir.
• Hareket
Süreklilik hissi yaratın ve uygulamanızın anlamlı hareketlerle hikâyesini anlatmasına izin verin.
Hareket, kullanıcıyı bir eylemi başlatmaya teşvik edebilir ya da farklı eylem türlerini ayırabilir.
4. Gerçekten Dijital
Bu ilke, dijital dünyanın sunduğu sınırsız yenilik kapasitesini kucaklar.
Skeuomorfizm, fiziksel dünyanın kurallarını ve özelliklerini taklit eder.
Ama biz, dijital ortamın gücünü, dilini ve eşsiz olasılıklarını benimsiyoruz.
Bilgi grafiği olun, sadece ikon olmayın. (Be infographic, not just iconographic)
5. Birlikte Kazan
Bu ilke, çalışmanızı birleştirmek, mümkün olduğunda ortak ekosistemle hizalamak ve
gerektiğinde yenilik yapmakla ilgilidir.
GESTALT İlkeleri
Algı Nedir?
Duyusal bilgilerin düzenlenmesi, tanımlanması ve yorumlanması yoluyla çevremizi açıklama ve
anlama sürecidir.
Görsel Algı
Görsel algı, çevremizdeki görsel ortamdan gelen bilgiyi yorumlayabilme yetisidir.
Algısal İllüzyon
Burada gördüğümüz şekilleri derinlikte tekrarlanan siyah daireler gibi yorumlamaya eğilimliyiz—
bir silindirin üzerine basılmış gibi.
İnsan beyni şekilleri genellikle üç boyutlu objeler olarak algılamaya çalışır.
Bu tür görsel eğilimlerle oluşan izlenime “algısal illüzyon” denir. Görsel sistemimizin algısını
yanıltan ve gerçekliği çarpıtan bir durumdur.
GESTALT Teorisi
Gestalt, 1920’lerde Alman psikologlar tarafından geliştirilen bir görsel algı teorisidir.
Gestalt yasaları, insanların görsel öğeleri nasıl gruplandırma ve algılama eğiliminde olduğunu
açıklar.
Teori şunu söyler:
Parçalar ayrı ayrı tanımlandığında başka, bir bütün içinde algılandığında bambaşka bir anlama ve
görünüme sahiptirler.
GESTALT İlkeleri
Gestalt, Almanca’da “şekil” veya “form” anlamına gelir. Psikolojide ise “organize bütün”
anlamında kullanılır.
Algı, yalnızca uyarıcının kendisine değil, aynı zamanda onu çevreleyen ortama ve algılayıcının o
anki durumuna bağlıdır.
Gestalt etkileri, özellikle görsel algılamada figürleri ve bütün formları, yalnızca çizgi ve eğri
koleksiyonu olarak değil, anlamlı bir bütün olarak algılayabilme yetimizle ilgilidir.
Benzerlik (Similarity)
Benzer nesneler bir grup ya da desen olarak algılanır.
Eğer bir nesne diğerlerinden farklıysa, odak noktası (focal point) haline gelir.
Süreklilik (Continuity)
Göz, bir nesne üzerinden diğerine doğru akmaya zorlanır.
Görsel sistemimiz, doğal olarak çizgi ya da eğriyi takip eder.
Örneğin, "H" harfinin yatay çizgisi gözümüzü akıcı biçimde diğer şekle yönlendirir.
Tamamlama (Closure)
Bir şekil eksik veya kapalı değilse bile, beynimiz eksik kısımları tamamlayarak bütün bir form
algılar.
Yeterli görsel ipucu varsa, kullanıcı şekli tamamlanmış gibi algılar.
Yakınlık (Proximity)
Birbirine yakın yerleştirilen öğeler, genellikle aynı gruba aitmiş gibi algılanır.
Boşluk, ilişki kurmada önemli bir ipucudur.
Figür ve Zemin (Figure and Ground)
Göz, nesneyi çevresinden ayırarak algılar.
Form, silüet veya şekil figür olarak; çevresi ise arka plan (zemin) olarak algılanır.
Figür/zemin dengesi, görüntünün daha net algılanmasını sağlar.
Alışılagelmişin dışında figür/zemin ilişkileri görsele derinlik ve ilgi katar.
Örnekler:
• Bazı görsellerde, gözünüz aynı anda hem bir yüzü hem de bir vazonun şeklini görebilir.
Bu, figür/zemin ilişkisinin değişkenliğini gösterir.
• M. C. Escher’in 1949 tarihli “Kuşlarla Dolu Düzlem Motifi” eserinde figür ve zemin
dönüşümlü olarak birbirinin yerini alır.
Kullanıcı Testi (User Testing)
Kullanıcı Testinin Amaçları
• Ürün ya da hizmet tasarımındaki sorunları belirlemek
• Geliştirme fırsatlarını ortaya çıkarmak
• Hedef kullanıcının davranışları ve tercihleri hakkında bilgi edinmek
Kullanıcı Testinin Öğeleri
• Kolaylaştırıcı (facilitator)
• Görevler (tasks)
• Katılımcı (participant)
Kolaylaştırıcı
Kolaylaştırıcı, katılımcının davranışlarını gözlemler ve geri bildirimlerini dinler.
Ayrıca detaylı bilgi almak için takip soruları sorabilir.
Kolaylaştırıcı, testin yüksek kaliteli ve geçerli veriler üretmesini sağlamak için çalışır, bunu
yaparken katılımcının davranışını yanlışlıkla etkilememeye dikkat eder.
Bu dengeyi sağlamak zordur ve eğitim gerektirir.
Görevler
Kullanılabilirlik testindeki görevler, katılımcının gerçek hayatta gerçekleştirebileceği gerçekçi
etkinliklerdir.
Görevler, araştırma sorularına ve testin türüne bağlı olarak çok spesifik ya da oldukça açık uçlu
olabilir.
Görev talimatlarında yapılacak küçük bir hata, katılımcının ne yapması gerektiğini yanlış
anlamasına ya da görevi nasıl gerçekleştireceğini etkilemesine neden olabilir.
Görev talimatları, katılımcıya sözlü olarak (kolaylaştırıcı okuyabilir) ya da yazılı kağıtlar üzerinde
verilebilir.
Gerçek Kullanıcı Testlerinden Görev Örnekleri
• "Yazıcınızda 'Hata 5200' mesajı görünüyor. Bu hata mesajını nasıl kaldırırsınız?"
• "abc adlı başka bir hesaba doğum günü kutlama e-postası gönderin."
• "Gelecek hafta için kendinize bir doktor randevusu ayarlayın."
Katılımcı
Katılımcı, test edilen ürün ya da hizmetin gerçekçi bir kullanıcısıdır.
Amaç, katılımcının davranışlarını, hedeflerini, düşüncelerini ve motivasyonlarını anlamaktır.
Katılımcı, ekran kaydı yapan özel bir test dizüstü bilgisayarı kullanır.
Bu dizüstü bilgisayar, katılımcının yüz ifadelerini kaydeden bir web kamerası ile donatılmıştır ve
kolaylaştırıcının kullanımı için harici bir monitöre bağlanmıştır.
Kolaylaştırıcı, katılımcının geri bildirimlerini dinler, görevleri yönetir ve notlar alır.
Fotoğraf, kolaylaştırıcının katılımcıya takip soruları sorduğu anı yakalar.
Ayrıca, belge kamerası telefon ekranını kaydeder ve bu görüntü canlı olarak test dizüstüsüne
yansıtılır.
Test Türlerine Göre Kullanıcı Testleri
Amaçlarına Göre:
• Biçimlendirici Test (Formative Testing):
Geliştirme sürecinde yapılır, tasarım kararlarını yönlendirmeye yardımcı olur.
• Sonuçlayıcı Test (Summative Testing):
Geliştirme tamamlandıktan sonra gerçekleştirilir, genel etkinliği değerlendirmek için
yapılır.
• Karşılaştırmalı Test (Comparative Testing):
İki ya da daha fazla sistem veya tasarım versiyonu karşılaştırılır.
Verinin Türüne Göre:
• Nitel (Qualitative):
Gözlemler ve öznel geri bildirimler (örneğin, kullanıcı yorumları, davranışlar)
• Nicel (Quantitative):
Ölçülebilir veriler (örneğin, görev süresi, başarı oranı)
Katılımcı Türüne Göre:
• Uzman Değerlendirmesi (Expert Evaluation):
Kullanılabilirlik uzmanları tarafından yapılır (ör. Heuristik Değerlendirme, Bilişsel
Yürüyüş)
• Gerçek Kullanıcı Testi (Real User Testing):
Hedef kitleyle eşleşen gerçek son kullanıcılarla gerçekleştirilir
• Vekil Kullanıcı Testi (Surrogate User Testing):
Hedef grup dışındaki katılımcılarla yapılır; genel kullanılabilirlik gözlemlenir
Yapısına Göre:
• Modere Test (Moderated Testing):
Test sırasında kolaylaştırıcı rehberlik eder
• Moderesiz Test (Unmoderated Testing):
Katılımcı, görevleri kolaylaştırıcı olmadan tamamlar
• Laboratuvar Tabanlı Test (Lab-Based):
Gözlem araçlarının olduğu kontrollü bir ortamda yapılır
• Saha Testi (Field Testing):
Kullanıcının doğal ortamında (ev, işyeri) gerçekleştirilir
• Uzaktan Test (Remote Testing):
Katılımcı testi çevrimiçi olarak farklı bir konumdan yapar
Yönteme Göre Kullanıcı Testleri
• Düşün-Aloud Protokolü (Think-Aloud Protocol):
Katılımcılar, görev sırasında düşüncelerini yüksek sesle ifade eder.
• Görev Bazlı Test (Task-Based Testing):
Katılımcılara belirli görevler verilir ve performansları ölçülür.
• İlk Tıklama Testi (First-Click Testing):
İlk tıklamanın doğru görev yoluna yönlendirip yönlendirmediği değerlendirilir.
• Göz Takibi (Eye-Tracking):
Kullanıcının göz hareketleri ve odaklandığı alanlar analiz edilir.
• Kart Sıralama (Card Sorting):
Katılımcılar, içerikleri gruplayıp etiketleyerek bilgi mimarisini oluşturur.
• Kâğıt Prototip Testi (Paper Prototype Testing):
Dijital olmayan, kâğıt tabanlı prototiplerle test yapılır.
Nicel (Quantitative) ve Nitel (Qualitative) Veri Karşılaştırması
• Nitel Veri:
Kullanım kolaylığı/zorluğu hakkında gözleme dayalı bulgular sağlar.
Örneğin: Katılımcının yorumları, davranışları.
• Nicel Veri:
Görev tamamlama oranı veya görev süresi gibi ölçülebilir metriklerden oluşur.
Nitel Kullanılabilirlik Çalışması
Bir tasarımdaki toplam kullanılabilirlik problemlerini (N) ortaya çıkarma amacı taşır.
Tek bir kullanıcı testinde bu problemlerin yaklaşık %31’i keşfedilir.
Bu oran, çok sayıda projede yapılan ortalama değerlere dayalıdır.
Daha fazla kullanıcı eklendikçe, yeni bilgi elde etme oranı düşer çünkü aynı şeyler tekrar tekrar
görülmeye başlanır.
Nicel Kullanılabilirlik Çalışması
İstatistiksel olarak anlamlı veri elde edebilmek için yaklaşık 40 veri noktasına ihtiyaç vardır.
Heuristik Değerlendirme
Heuristik değerlendirme, bir kullanıcı arayüzündeki tasarım problemlerini belirlemek için
kullanılan bir yöntemdir.
Değerlendiriciler, sistemi kullanımı kolay hale getiren bir dizi kılavuza (heuristics) göre tasarımı
değerlendirir.
En iyi sonuç, tek bir kişi yerine bir grup değerlendirme yaptığında elde edilir.
Uzman değerlendirme yöntemidir.
Nitel kullanılabilirlik testlerinin yerini alamaz ama onları tamamlayabilir.
Heuristik Değerlendirme Süreci
1. Heuristik Setini Seçin
2. Ekibinizi Seçin ve Eğitin
3. Kapsamı Belirleyin:
o Tek bir görev
o Sitenin ya da uygulamanın bir bölümü
o Belirli bir kullanıcı grubu
o Cihaz türü (masaüstü, tablet, mobil)
4. Bağımsız Değerlendirme Yapın (1–2 saat)
5. Belirlenen Sorunları Toplayın ve Tartışın:
o Hangi konularda hemfikiriz?
o Hangi konularda ayrışıyoruz?
o Kullanıcı deneyimi açısından en zararlı sorunlar hangileri?
o İş hedefleri için en riskli olanlar hangileri?
o Hangi sorunlar için daha fazla veri gerekli?
o Hangi sorunlar önceliklendirilmeli?
o Bu sorunlar için kısa ve uzun vadeli hangi çözümler uygulanabilir?
Bilişsel Yürüyüş (Cognitive Walkthrough)
Bu yöntem, etkileşimli sistemlerde yeni kullanıcıların görevleri ne kadar kolay
gerçekleştirebildiğini anlamak için kullanılır.
Heuristik değerlendirmeye göre daha göreve özgüdür.
Yeni kullanıcı açısından sistemin öğrenilebilirliğini değerlendirir.
Gerçek kullanıcılar testte yer almaz—bu nedenle ucuzdur.
Heuristik değerlendirme gibi uzman gözlemlerine dayanır.
Bilişsel Yürüyüş Sırasında Değerlendirilen 4 Temel Soru:
1. Kullanıcı doğru sonucu elde etmeye çalışacak mı?
o Bu adımın genel hedefe ulaşmak için gerekli olduğunu anlayacak mı?
2. Kullanıcı doğru eylemin mevcut olduğunu fark edecek mi?
o İlgili arayüz öğesi (örneğin bir düğme) görünür mü?
3. Kullanıcı, doğru eylemi hedeflenen sonuçla ilişkilendirecek mi?
o Düğme görünür olabilir ama kullanıcı onun ne işe yaradığını anlar mı?
4. Eylem gerçekleştikten sonra kullanıcı ilerleme kaydedildiğini görecek mi?
o Geri bildirim, doğru yolda olduğunu anlamasını sağlar mı?
Bilişsel Yürüyüş Örnek Şablonu
Her adım için başarı ya da başarısızlık not edilir.
Örneğin:
Bir adım, üçüncü analitik soruda başarısız olursa—“kullanıcı bu eylemin ne işe yaradığını
anlamadı”—bu, şablonda "başarısız" olarak işaretlenir.
Heuristik Değerlendirme vs. Bilişsel Yürüyüş Karşılaştırması
Özellik Heuristic Evaluation Cognitive Walkthrough
Bakış Açısı Deneyimli Gözlemci Yeni Kullanıcı
Odak Genel Kullanılabilirlik Öğrenilebilirlik
Özellik Heuristic Evaluation Cognitive Walkthrough
Kapsam Tüm sistem veya arayüz Belirli görevler
Yöntem Arayüzü kurallara göre değerlendirme Kullanıcı eylemlerini adım adım analiz etme