游戏服务器中的实体对象的序列化,数据读写,缓存等接口,通过配置即可实现对象的数据保存加载,缓存更新,极大的简化编码
基于gentity,游戏服务器框架可以更快的构建
网络库使用gnet
Entity-Component模式是类似Unity的GameObject-Component的实体组件模式,便于组件解耦
比如游戏服务器中的玩家对象就属于Entity,玩家的任务模块就是一个Component
实体数据的加载和保存是游戏服务器最基础的功能,gentity利用go的struct tag,大大简化了实体数据加载和保存的接口
gentity抽象出了实体的数据库接口EntityDb和实体的缓存接口KvCache
gentity内置了EntityDb的mongodb实现,和KvCache的redis实现
使用go的struct tag,设置对象组件的字段,框架接口会自动对这些字段进行数据库读取保存和缓存更新,极大的简化了业务代码对数据库和缓存的操作
设置组件保存数据
// entity的一个组件
type Money struct {
// 该字段必须导出(首字母大写)
// 使用struct tag来标记该字段需要存数据库,可以设置存储字段名(proto格式存mongo时,使用全小写格式)
Data *pb.Money `db:"money"`
}
//entity.SaveDb()会自动把Money.Data保存到mongo,保存时会自动进行proto序列化
//entity.SaveCache()会自动把Money.Data缓存到redis,保存时会自动进行proto序列化支持明文方式保存数据
// 玩家基础信息组件
type BaseInfo struct {
// plain表示明文存储,在保存到mongodb时,不会进行proto序列化
Data *pb.BaseInfo `db:"baseinfo;plain"`
}支持组合模式
// 任务组件
type Quest struct {
// 保存数据的子模块:已完成的任务
Finished *FinishedQuests `child:"finished"`
// 保存数据的子模块:当前任务列表
Quests *CurQuests `child:"quests"`
}
// 已完成的任务
type FinishedQuests struct {
BaseDirtyMark
// 明文保存
Finished []int32 `db:"finished;plain"`
}
// 当前任务列表
type CurQuests struct {
BaseMapDirtyMark
// protobuf方式保存
Quests map[int32]*pb.QuestData `db:"quests"`
}支持自动注册消息回调
// 客户端发给服务器的完成任务的消息回调
// 这种格式写的函数可以自动注册客户端消息回调
func (this *Quest) OnFinishQuestReq(reqCmd gnet.PacketCommand, req *pb.FinishQuestReq) {
// logic code ...
}// 这种格式写的函数可以自动注册非客户端的消息回调
func (this *BaseInfo) HandlePlayerEntryGameOk(cmd gnet.PacketCommand, msg *pb.PlayerEntryGameOk) {
// logic code ...
}每个RoutineEntity分配一个独立的逻辑协程,在自己的独立协程中执行只涉及自身数据的代码,无需加锁
同时,RoutineEntity内置了一个协程安全的计时器
示例:gserver 里的玩家对象Player
分布式实体DistributedEntity在RoutineEntity的基础上增加了数据库加载接口,分布式锁接口,消息路由接口
示例:gserver 里的公会对象Guild
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分布式游戏服务器框架gserver
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