HYPERLUNATIC 游戏项目备份存档开源学习文件和文件夹,由 白色蜂鸟(AlbedoHummingbird / 317gw) 制作,使用 Godot Engine 开发
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引擎版本会激进跟随最新稳定版 —— Godot_4.4-stable
主要使用GDScript进行开发
版本构建区分dev、alpha、beta、stable。
分发命名如 "HYPERLUNATIC v0.1.0-dev.1.20250708"。
内部application/config/version如 "v0.1.0-dev.1"
目前发布版都是dev开发版,所以说现阶段导出游戏意义不大。从"HYPERLUNATIC.exe"打开游戏。
需要编辑项目的,请从上面 <>Code▽下载源码ZIP压缩包,或克隆,自行下载安装 Godot Engine,并导入项目文件,然后自由发挥:)
极个别情况,你要是碰见什么安装错误、没有依赖,那我也不知道 摆手✋
嘿!你现在就可以参与进来!地图设计 彩蛋 小游戏 ARG 之类……
所有设计都在施工中,看看概率论与统计,保不齐后续会发生什么
- 后续计划见 TodoPlan
这是一款开源的*头部视角*3D游戏,包含 平台跳跃、冒险解谜、动作射击、弹幕躲避 等元素,你可以去地图中找找有什么是需要完成的。
或者去看看你身处的世界……
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2077年,Karole Kate休假回到了老家。在整理老电脑的过程中,她发现以前玩的一款*超级老*的游戏的其中一个服务器还在线上。于是在一通硬件、软件、升级、整理、打MOD之后,她进入了这个——2000年便在计划的服务器。
还有她在玩游戏不是穿越了😡。 -
地球🌏 向 太阳☀️ 的宇宙之旅!或是 但丁的神曲?
使用区域来进行场景风格和玩法上的区分,如天空、月球、水星。你会在游戏服务器(实际离线)中游玩,内部采用线路关卡制。明确化 如空气墙、游玩区域、判定盒等场景构件。
场景的背景模型是完整而且可以到达的。游戏服务器之间有不明显的连接,可以使用诸如掉出地图、寻找刻意的传送点等方式来完成切换。
兼容主菜单列表选关,被包装成游戏服务器列表。除了完成主线流程外,还包含带有明确的规则限制的挑战任务。成就进度就是流程进度。与关卡、服务器、挑战、成就交织在一起的解密。不必要的ARG(未施工)。
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老游戏服务器的房间,打mod后的氛围。不是赛博朋克风格。
采用低分辨率贴图和低面数模型,根据物体性质的选择性使用PBR材质,简约的光照效果,尽可能酷炫的着色器后处理。你可以看到你的身子!(未施工抱歉)
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ULTRAKILL、Celeste、Mirror's Edge、Garry's Mod、Half-Life 2、Neon White、VOIN、Touhou Project、Minecraft、Touhou Luna Nights、沙雕之路、Deadlock、DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT、Antimatter Dimensions、NGU IDLE
…… 等好玩的游戏。风格灵感来自起源引擎(主要是gmod)和mc的服务器
还有,以上构想均在制作中
HYPERLUNATIC的核心机制,可以基本了解游戏设计。
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虽然参考了起源引擎,但玩家基本的被动受力和移动并不完全仿照刚体,代码上没有使用简洁的物理模拟。
玩家的运动系统设计的很复杂,代码上是根据玩家所处环境和玩家状态分别处理的。
冰面等表面会计算摩擦系数
斜坡会滑下来,制作此系统后玩家走出地面边缘容易加速飞出
上斜坡时,由于楼梯检测有误,会导致玩家表观速度持续增加,但实际上没有 -
只对于各类物体,尽可能还原物理效果,不涉及过多物理视觉效果,如风、水波纹、树叶/草。
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参考Touhou Project弹幕作重新设计的,2d弹幕游戏的弹幕设计不适用于3d游戏。
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使用游戏服务器界面包装选关界面。
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区域 Area 样式定义 # 对相关内容进行分组的主题和视觉样式划分,不是实际游玩场景的区分,多数游戏服务器只属于一个区域
游戏服务器 Game Server 场景容器 # 具有单条或多条路线的完整关卡场景
线路 Route 游戏路径 # 从头到尾的特定路径,由起点、检查点、终点标识,开始后会切换场景。通常就是一个关卡
场景组件 Scene Components 互动元素 # 环境对象、交互式元素和游戏机制 -
水物理性能差,且物体通常不易稳定到水面。打开res://assets/systems/water_physics/fluid_mechanics_manager.tscn场景的use_rigid_bodys_fluid_mechanic启用主场景level_001_test_sandbox的水测试场景的物理
由于项目施工中,优化差,如过于卡顿请减少刚体数量或者场景内其他物件
弹幕系统框架施工中,还不能正常编写行为脚本,而且性能差,推荐场景限制子弹1000以下。之后会尝试使用2d空间物理制作相对弹幕平面进行优化。
还没有使用对象池,上次试用对象池优化弹幕反而变卡了
偶尔会出现bug现象的回滚现象?
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为什么选择使用Godot开发3D游戏?
- Godot本身足够轻量级,磁盘、内存占用低,软件开关迅速,电脑负担小,开发方便。其他引擎的高新技术尚不考虑。
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参与开发可以干什么?
- 很多方式,比如提交代码、报告Bug、提供建议、翻译文档等。
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我想提供帮助?
- 你可以使用这个Github仓库,或在下方↓的联系方式留言讨论。
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多语言支持?
- 简体中文、繁体中文、英文。目前没有实力支持其他语言。如你想制作其他语言翻译,我非常乐意,直接联系我。
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登录平台?
- 仅目前,PC端,Steam、itch.io
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要开发多久?
- 我想要全职开发,但是会有困难,总之comeing s∞n in 2077
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为什么是2077?
- 因为好多赛博朋克或者未来风格作品都有出现这个年份。
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游戏玩法是啥啊?缝合这么多游戏?
- 主要玩法参考Celeste的平台跳跃,ULTRAKILL的快节奏操作,地图设计参考Celeste、Neon White。感觉和印象是更重要的,实际上并没有搭配毫不相干的游戏机制。
- 四处逛逛。
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我好像没看到有什么角色?
- 游戏流程以玩家为中心,故事性较弱,大概会有我小说、车卡、RimWorld中的角色,且大概都是女,因为Touhou Project。
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中文译名是啥啊?
亢奋的疯子超月狂超级月亮人没有合适的中文译名,HYPERLUNATIC作为唯一名称就很合适,如果你有合适的中文译名,欢迎告诉我。
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Antimatter Dimensions和NGU IDLE是挂机、点击、idle游戏,和这游戏有啥关系?
- 这俩游戏的流程设计非常好,其中的一些解谜部分非常有趣,所以偷了。
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?:
- 答应我,好好睡觉。
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