Model Engine 需要模型文件来在游戏中显示模型。它专为与 BlockBench 无缝配合而设计。BlockBench 是一款免费的建模软件,可用于建模、贴图和动画制作。
注意:本页面不会详细介绍如何使用 BlockBench 或进行贴图。建议你在网上查找相关教程视频或文章。
要开始建模,请在启动页面中创建一个新的 通用模型(Generic Model)项目,并填写文件名(File Name)。 该文件名将作为模型在 Model Engine 中的 ID,请谨慎命名。
在继续之前,你必须学习一些非常重要的概念。
在建模时,了解 Bones 和 Cubes 之间的区别非常重要。
Cubes 是模型中的每一个独立立方体。Bones 是立方体的文件夹,用于将它们进行分组。 Model Engine 通过将一个通用(Generic)或基岩版(Bedrock)模型按照骨骼进行拆分,转化为多个资源包兼容的模型,从而实现流畅的动画效果。 在游戏中,每一个骨骼(Bone)由一个盔甲架(armor stand)表示,并将新模型佩戴在其头部。
由于新模型被放入了资源包中,Cubes 必须遵守 Minecraft 物品建模的规则和限制:
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旋转角度只能是 0、22.5、-22.5、45 和 -45,像 90 和 67.5 这样的旋转是不被支持的。
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只能对一个轴进行旋转。
然而,Bone 的限制更少:
- 可以无限制地进行旋转。
你可以仅使用 Bones 来构建整个模型,但由于每一个带模型的骨骼都会占用一个实体,因此在 Bone 和 Cube 之间保持平衡是比较明智的。
不包含任何模型的骨骼被称为 Virtual Bones(虚拟骨骼),它们不会生成盔甲架。
在 Blockbench 中,你可以通过在大纲视图(Outliner)中添加一个 folder / group 来创建一个 Bone,然后就可以开始向这个骨骼中添加 cubes 了。
让我们做一个简单的动物模型。认识一下 Mr.Capybara !
当你进行建模时,请确保在 Blockbench 中查看网格,并确认你的模型面朝 北方。 Model Engine 默认使用 北方 作为“前方”方向。 这个网格的大小是 16×16 像素,或者说相当于游戏中的 1 个方块大小,如果你需要一个比例参考的话。
注意:方便的是,这个网格正好对应于 Minecraft 的地面高度。如果你希望模型是站立状态,请确保模型的“脚”贴在这个网格上!
不,这与教育孩子无关。 父子关系是指将一根骨骼放入另一根骨骼内。外侧骨骼是父骨骼,内侧骨骼是子骨骼。子骨骼。这很有用,因为子骨骼将跟随父骨骼同时为模型制作动画。 创建父子骨骼层次结构是一种很好的做法,这样在制作动画时,骨骼就会保持在正确的位置。
通常,骨骼会根据其连接方式配对。例如,将 Arm(子骨骼)连接到 Body(父骨骼),这样无论 Body 如何移动或旋转,Arm 都会紧贴在 Body 上。
我们也对 Mr.Capybara 做同样的事吧。
每块骨骼都有一个枢轴点。它决定了骨骼的旋转方式。例如,Arm 骨骼应该在 Body 骨骼的侧面附近旋转,因此你需要将枢轴点放置在身体骨骼旁边。所有骨骼都应该有一个合适的枢轴点,否则在设置动画时,它们会旋转得很奇怪。
您可以在 BlockBench 中通过选择枢轴工具,然后选择骨骼文件夹(不是立方体)并拖动枢轴点来设置骨骼的枢轴点。
创建模型后,剩下的就是为模型分配一个命中框和眼睛高度。
Hitbox 工作原理与原版 Hitbox 完全相同。你可以击打它,也可以向它射箭,但如果模型试图穿过太小的缝隙,它就会被卡住。
另一方面,Eye Height 告诉模型引擎模型的高度。当生物体较矮时,它倾向于仰视你。当生物体较高时,它则俯视你。 Eye Height 允许你设置模型的精确高度,以便模型能够正确地注视你。它也是“呼吸”位置,如果生物体处于固体方块中,它就会窒息。
通过添加一个名为 hitbox 的骨骼来创建这两个视图,骨骼内部有一个立方体。立方体的大小就是 hitbox 的大小,眼睛的高度就是 hitbox 骨骼枢轴点的 Y 值。
由于 Minecraft 的限制,碰撞箱的 X 和 Z 值必须相同。因此,模型引擎仅读取
立方体的最大宽度,忽略 Z 轴尺寸。碰撞箱也必须遵守 Minecraft 的碰撞箱限制,即方块尺寸为 64x64x64(像素尺寸为 1024x1024x1024) 。
为了最终完成模型,您可以选择为模型创建阴影,使其在游戏中更加贴近地面。阴影大小任意,始终以模型为中心,并位于地面高度。如果模型没有阴影,游戏中也不会有阴影。
要创建阴影,请添加一个名为 shadow 的骨骼,骨骼内部包含一个立方体。立方体的最大宽度将作为阴影的直径,而立方体的高度将被忽略。
模型引擎默认添加了许多自定义骨骼行为。这些骨骼行为可以改变骨骼的功能,例如启用头部旋转、将骨骼转换为座位,甚至添加子碰撞箱。更多信息,请参阅骨骼行为 。
创建模型后,当然要保存它!确保使用正确的格式。点击 Files/Save Project 保存模型、纹理和动画。它应该保存在 .bbmodel 下。
格式。







