Modul 2 Berpikir Komputasional
Modul 2 Berpikir Komputasional
Modul 2
Berpikir Komputasional
Pengarah:
Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Penanggung Jawab:
Direktur Guru Pendidikan Dasar
Koordinator:
Nita Isaeni
Penulis:
Ir. Paulina H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.
Dr. Ir. Inggriani Liem
Ir. Irya Wisnubhadra, S.T., M.T., IPM.
Vania Natali, S.T., M.T.
Erlangga, S.Kom., M.T.
Yudi Ahmad Hambali, S.Kom., M.T.
Kontributor:
Jatnika Hermawan
Amar Nugraha
Ita Utari
Layout/desain:
Yane Hendarrita
Dokumentasi:
Rukmanto
Dikeluarkan oleh:
Direktorat Guru Pendidikan Dasar
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Kompleks Kemendikbud, Gedung D Lantai 15, Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta, 10270
Tahun 2024
Copyright © 2024
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang memperbanyak sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersil
tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga
Modul Bimbingan Teknis (Bimtek) Guru Mata Pelajaran Informatika Jenjang Sekolah Menengah
Pertama (SMP) Tahun 2024 ini dapat diselesaikan dengan baik. Modul ini disusun sebagai pedoman
dalam meningkatkan kompetensi guru informatika sehingga dapat melaksanakan pembelajaran
Informatika dengan efektif dan berkualitas.
Modul Bimtek ini disusun secara komprehensif dan terdiri dari empat modul utama, yaitu:
• Modul 1: Mata Pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka: Modul ini menyajikan
gambaran umum tentang mata pelajaran Informatika, tujuan pembelajaran, serta materi
yang perlu diajarkan sesuai dengan Kurikulum Merdeka.
• Modul 2: Berpikir Komputasional: Modul ini membekali guru dengan pemahaman tentang
berpikir komputasional sebagai keterampilan dasar dalam pembelajaran Informatika.
• Modul 3: Kecakapan Bermedia Digital, Budaya dan Etika Digital, Keamanan Digital dan
Keseimbangan Digital: Modul ini membahas pentingnya kecakapan bermedia digital serta
etika yang harus dipegang dalam memanfaatkan teknologi digital.
• Modul 4: Pedagogi Informatika: Modul ini menyajikan berbagai strategi pembelajaran yang
efektif untuk mata pelajaran Informatika, termasuk penggunaan teknologi dalam
pembelajaran.
Kami berharap modul ini dapat menjadi panduan yang bermanfaat bagi para guru. Dengan bekal
pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh melalui bimtek ini, diharapkan para guru dapat
mengimplementasikan pembelajaran Informatika yang menarik, inspiratif, dan bermakna bagi
peserta didik.
Akhir kata, selamat mengikuti Bimtek Informatika. Semoga modul ini dapat memberikan kontribusi
positif dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ii
A. Tujuan 1
B. Struktur Modul 1
D.1. Pengertian 2
E. Analisis Data 7
E.2. Berpikir Komputasional dan Analisis Data dalam Mata Pelajaran Informatika Fase D 10
E.3. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data 19
E.3.1. Contoh Studi Kasus Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data 25
F.2. Berpikir Komputasional dan Algoritma & Pemrograman dalam Mapel Informatika Fase D 40
3
F.3. Konsep Dasar Pemrograman 44
F.3.2. Variabel 45
F.6. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Algoritma &
Pemrograman 69
Daftar Pustaka 90
4
A.Tujuan
Modul ini disusun bagi peserta Bimtek Guru Informatika SMP agar mampu:
1. Memahami materi berpikir komputasional yang terintegrasi dengan analisis data dan
algoritma & pemrograman pada mata pelajaran informatika.
2. Menggunakan pengetahuan mengenai analisis data serta algoritma dan pemrograman untuk
menyelesaikan masalah dengan menerapkan cara berpikir komputasional.
3. Mengajarkan materi berpikir komputasional yang terintegrasi dengan analisis data dan
algoritma & pemrograman pada mata pelajaran informatika dengan pedagogi yang tepat.
B. Stuktur Modul
Gambar 2.1 berikut ini mendeskripsikan peta materi berpikir komputasional yang disampaikan
dalam modul Bimtek ini.
Berpikir
Komputasional
1
Dimensi Belajar Aktivitas Moda JP
● Merumuskan masalah dengan cara yang memungkinkan kita menggunakan komputer dan
perangkat lain untuk menyelesaikan masalah tersebut
● Secara logis mengorganisir dan menganalisis data
2
● Merepresentasikan data melalui abstraksi seperti pemodelan dan simulasi
● Mengotomasi solusi melalui pemikiran yang algoritmis (dalam bentuk serangkaian langkah
terurut)
● Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan berbagai kemungkinan solusi
yang mungkin dengan tujuan untuk mendapatkan kombinasi langkah-langkah dan sumber
daya yang paling efektif dan efisien
● Menggeneralisir dan mentransfer proses penyelesaian masalah untuk permasalahan yang
lebih luas dan bervariasi.
Berdasar definisi tersebut, tampak jelas bahwa berpikir komputasional memuat di dalamnya
aktivitas untuk melakukan analisis data serta melakukan otomasi yang membutuhkan kemampuan
menyusun algoritma. Dengan demikian penguasaan kemampuan analisis data serta algoritma dan
pemrograman akan membuat penyelesaian masalah yang dilakukan menggunakan cara berpikir
(way of thinking) berpikir komputasional makin efektif dan efisien.
Oleh karena itu maka di dalam kurikulum informatika fase D, ketiga elemen yaitu berpikir
komputasional, analisis data, serta algoritma dan pemrograman diintegrasikan menjadi satu.
Analisis Data serta Algoritma dan Pemrograman dipelajari untuk memperkuat kemampuan
penyelesaian masalah mempergunakan cara Berpikir Komputasional.
Gambar 2.2 mengilustrasikan bagaimana berpikir komputasional yang menjadi cara berpikir
(way of thinking) untuk menyelesaikan masalah, tergambar dalam serangkaian proses. Setiap proses
digambarkan dalam bentuk kotak, dimana dalam setiap kotak tersebut bisa diterapkan satu atau
beberapa batu penjuru (cornerstone) berpikir komputasional. Tidak harus semua batu penjuru
muncul dalam setiap proses karena ada kalanya dalam suatu proses hanya dibutuhkan misal
kemampuan abstraksi dan dekomposisi saja. Batu penjuru (cornerstone) bukan langkah-langkah
yang harus dilakukan seluruhnya secara terurut.
3
Gambar 2.2 Berpikir Komputasional Sebagai Fondasi Mata Pelajaran Informatika
“Peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan
persoalan berlatar belakang Informatika yang didasari data terstruktur, menentukan langkah-
langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh manusia atau
mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia serta
memanfaatkan data internet, bersosialisasi, dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi
dengan etis di dunia digital”
Terdapat 2 elemen yang dipelajari di fase D untuk meraih capaian pembelajaran tersebut yaitu
elemen Berpikir Komputasional dan elemen Literasi Digital. Secara lebih spesifik, capaian
pembelajaran elemen Berpikir Komputasional di fase D adalah sebagai berikut:
“Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur
dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan
menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung
himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir
komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan
instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format
pseudocode.”
Tampak jelas bahwa dalam rumusan CP elemen BK tercakup di dalamnya tentang kemampuan
tentang analisis data dan kemampuan untuk menuliskan instruksi secara algoritmis dalam bentuk
4
pseudocode. Hal ini sejalan dengan pengertian BK yang didefinisikan oleh ISTE dan telah dibahas di
sub bab sebelumnya.
Dengan mempelajari berpikir komputasional, peserta didik diharapkan memiliki cara berpikir
yang terstruktur dan sistematis, serta mampu mendisposisikan berpikir komputasional (mampu
menemukan titik pandang di mana berpikir komputasional dapat dimanfaatkan) dalam berbagai
bidang.
Dalam kurikulum MERDEKA, penguasaan analisis data serta algoritma dan pemrograman
sangat potensial dimanfaatkan untuk Aktivitas Penguatan Profil Pelajar Pancasila dalam bentuk
projek berteknologi. Analisis data menjadi sarana untuk mengidentifikasi masalah yang tertangkap
dalam fenomena alam, fisis, sosial, dan lain-lain yang menjadi fokus perhatian. Sedangkan algoritma
dan pemrograman menjadi sarana untuk mewujudkan solusi yang siap dieksekusi manusia.
Algoritma dan pemrograman menjadi landasan untuk membuat aplikasi kreatif maupun
pengembangan ide. Sebagai contoh, peserta didik di sekolah dapat diajak untuk mencatat sampah
yang dibuangnya setiap hari dan menjadikannya tabungan. Pengolahan data tabungan sampah di
sekolah dapat menjadi kegiatan bersama peserta didik. Peserta didik dapat pula diajak bereksplorasi
untuk membuat membuat program komputer yang berfungsi sebagai mesin hitung sederhana
penukaran sampah dengan tabungan.
Berdasar capaian pembelajaran elemen Berpikir Komputasional di fase D, dapat diturunkan
menjadi Tujuan Pembelajaran sebagai berikut:
3. Disposisi (kesiapan
menerapkan) himpunan data
terstruktur bervolume kecil
5
dalam kasus sederhana.
6
E. Analisis Data
Analisis Data sangat penting karena dalam dunia digital dengan informasi yang berlimpah
dalam berbagai bentuknya, dibutuhkan kemampuan berpikir analitis yang dapat membantu orang
untuk memilah dan memilih informasi yang relevan dan valid sehingga dapat mengambil tindakan
maupun keputusan yang tepat. Analisis data ini juga sangat relevan untuk berbagai mata pelajaran
lain terutama terkait STEM. Berbagai fenomena alam, fisis, sosial, maupun eksperimen dapat
diamati, dimodelkan, dan disimpulkan dengan menggunakan teknik analisis data yang sesuai. Soal-
soal dalam Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dan tes PISA juga banyak memuat unsur analisis
data.
Sesungguhnya, analisis data juga menjadi salah satu pokok bahasan dalam mata pelajaran
Matematika, namun dengan sudut pandang yang berbeda. Analisis data dalam mata pelajaran
matematika menekankan pada konsep dan proses perhitungan dalam pengolahan data secara
manual. Sedangkan analisis data dalam pelajaran informatika menekankan pada konsep dan praktik
pengolahan data secara lebih efektif dan efisien menggunakan piranti komputasi.
Dalam konteks yang lebih luas lagi, berlimpahnya data digital dalam berbagai format telah
melahirkan konsep big data yang telah banyak dimanfaatkan di berbagai bidang. Bisa dipastikan,
kian hari kemanfaatan big data akan kian intensif. Logika berpikir berhadapan dengan data besar
semacam ini perlu dibangun sejak dini melalui kemampuan untuk menganalisis data dalam skala
kecil, sedang, dan selanjutnya kian membesar dan kompleks.
Semakin besar dan kompleks data yang dihadapi, kemampuan menganalisis data perlu
dilengkapi dengan kemampuan memahami algoritma dan pemrograman. Dengan demikian,
kombinasi kedua kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencari solusi atas
permasalahan, menuliskannya secara runtut dan menerjemahkannya menjadi program komputer.
Oleh karena itu, dalam dunia pendidikan dasar dan menengah, algoritma dan pemrograman perlu
diperkenalkan sejalan dengan analisis data, secara bertahap. Analisis data serta algoritma dan
pemrograman keduanya bertumpu pada kemampuan berpikir komputasional.
7
2) Keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan);
3) Informasi dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer, seperti representasi digital dari
Kata “data” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak (plural). Bentuk tunggal
(singular) dari data adalah “datum”. Namun dalam bahasa Indonesia kata “data” seringkali
dipergunakan secara rancu untuk menunjuk satu data tunggal maupun himpunan data.
Data dapat dijumpai dalam hidup sehari-hari baik di lingkungan keluarga, sekolah, tempat
kerja, dll. Sebagai contoh adalah data seorang Ketua RT, himpunan data alamat warga satu RT, data
seorang peserta didik, himpunan data peserta didik penerima beasiswa, himpunan data
pengeluaran harian keluarga dalam satu bulan, dan sebagainya.
Dalam dunia digital saat ini, data dapat direpresentasikan dalam berbagai macam format, mulai dari
data numerik, teks, suara, citra, video, dsb. Sumber data yang tersedia juga beragam. Sebagai
contoh, dalam kehidupan sosial masyarakat, data banyak tersedia di media sosial, berita media
massa, kamera digital yang terpasang di berbagai lokasi untuk memantau lalu lintas, dsb. Data
saintifik didapat dari data penelitian di laboratorium, data simulasi berbagai eksperimen, data citra
satelit, dsb. Dalam dunia bisnis, data diperoleh melalui berbagai data perdagangan barang dan jasa.
Berlimpahnya format dan sumber data mengakibatkan jumlah data yang tersedia kian hari juga kian
besar. Dalam dunia komputer, satuan penyimpanan data dalam komputer dinyatakan dengan byte
(1 byte = 8 digit biner) Berkat dukungan teknologi penyimpanan data yang makin canggih, data yang
pada awal mulanya kebanyakan berukuran kilobyte (1 kilobyte = 1024 byte), kini sudah mencapai
terabyte (1 triliun byte) dan petabyte (2 pangkat 50 byte).
Karena data sangat beragam maka ada 2 unsur yang harus dipertimbangkan yaitu
kompleksitas dan volume data. Kompleksitas berkaitan dengan struktur atau keterhubungan antar
elemen data, sedangkan volume berkaitan dengan banyaknya data. Dalam mata pelajaran
informatika fase D, data yang akan dibahas adalah himpunan data terstuktur (struktur tidak
kompleks) dan volume yang kecil.
Himpunan data terstruktur adalah sekumpulan data yang jelas hubungannya satu sama lain.
Bentuk hubungan antar elemen dalam himpunan data bisa beragam. Berikut ini beberapa
contohnya:
a. Daftar/list misal: daftar belanjaan, daftar peserta didik di suatu kelas. Daftar bisa
memiliki keterurutan namun bisa juga tidak memiliki keterurutan.
8
b. Antrian: antrian pelanggan di kasir, antrian penumpang di loket pembelian tiket kereta
api.
c. Tumpukan: tumpukan piring, tumpukan buku
d. Pohon (struktur hirarkis): silsilah keluarga, struktur organisasi
e. Jejaring (graf): rute bis antar kota, jejaring pertemanan di media sosial.
Kata “data” sering dibedakan dengan “informasi”. Informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang bermanfaat bagi manusia. Salah satu manfaat data adalah dalam pengambilan
keputusan. Hal inilah yang dikenal sebagai pengambilan keputusan berbasis data (data driven
decision making), yaitu proses menggunakan data untuk memberikan informasi dalam proses
pengambilan keputusan dan memeriksa tindakan sebelum melakukannya
(https://online.hbs.edu/blog/post/data-driven-decision-making). Sebagai contoh, persoalan
sederhana seperti menentukan tempat wisata bersama teman sekelas, membutuhkan dukungan
data berupa jumlah uang kas kelas, tarif sewa bus, waktu tempuh ke tempat wisata, harga tiket
masuk, dan sebagainya. Persoalan-persoalan yang lebih kompleks di dunia ini pun tentu
membutuhkan data yang lebih banyak lagi. Hal ini akan didiskusikan lebih lanjut dalam mata
pelajaran informatika di jenjang SMA.
Untuk bisa disajikan dalam bentuk informasi yang bermanfaat, harus dilakukan analisis
terhadap data. Analisis data adalah proses pemeriksaan keabsahan dan kebenaran data,
pembersihan (menindaklanjuti hasil pemeriksaan), transformasi, dan pemodelan data dengan
tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan, dan mendukung
pengambilan keputusan (Brown, 2014). Dalam dokumen CP Kurikulum Merdeka, analisis data
dideskripsikan sebagai kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain
menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan
data dalam berbagai bentuk representasi seperti teks, audio, gambar dan video. Hasil analisis data
bisa digunakan dalam berbagai persoalan, mulai dari dunia pendidikan, bisnis, sains, ilmu sosial, dsb.
Terdapat berbagai macam teknik analisis data. Cote (2021) mengelompokkan analisis data ke
dalam 4 kategori sebagai berikut:
1. Deskriptif:
a. Analisis deskriptif adalah analisis yang bersifat deskripsi atau menggambarkan data apa
adanya.
9
b. Contoh: wali kelas mencermati data presensi peserta didik dari tahun ke tahun. Analisis
deskriptif menemukan bahwa pada bulan November dan Desember peserta didik yang izin
tidak masuk kelas karena sakit selalu lebih tinggi dari bulan-bulan lainnya.
2. Diagnostik:
a. Analisis diagnostik adalah analisis untuk mendeteksi penyebab terjadinya suatu hal
berdasar data yang ada.
b. Contoh: dari data cuaca, terlihat bahwa curah hujan pada bulan November dan Desember
tinggi. Kuat dugaan bahwa banyak peserta didik sakit karena cuaca di musim hujan yang
kurang bersahabat.ediktif:
c. Analisis prediktif adalah analisis untuk memprediksi (meramalkan) suatu hal di masa
mendatang berdasar data historis (data masa lalu) yang ada.
d. Contoh: dari data presensi yang selalu menunjukkan lonjakan peserta didik izin sakit pada
bulan November dan Desember di tahun-tahun sebelumnya, bisa diprediksi bahwa tahun
mendatang juga akan terjadi lonjakan peserta didik izin sakit.
3. Preskriptif:
a. Analisis preskriptif adalah analisis untuk menentukan langkah yang optimal dengan
memanfaatkan data dan mempertimbangkan berbagai faktor yang terkait.
b. Contoh: ketika musim hujan menjelang, wali kelas mengingatkan peserta didik untuk
minum vitamin dan tidak lupa membawa payung/jas hujan ketika bersekolah.
10
Dalam fase D, pembahasan tentang data difokuskan pada himpunan data berstruktur
sederhana dengan volume kecil. Himpunan data terstruktur adalah sekumpulan data yang jelas
hubungan satu sama lain. Volume kecil berarti data tidak terlalu banyak. Contoh data berstruktur
sederhana dengan volume kecil banyak terdapat dalam persoalan sehari-hari. Data-data tersebut
harus ditata dengan cara tertentu sesuai dengan persoalan nyata di organisasi tempat data berada.
Sebagai contoh daftar nama dan tinggi badan peserta didik di suatu kelas, daftar wisatawan di suatu
kota dari tahun ke tahun, antrian pelanggan di suatu kasir, tumpukan barang yang ada di gudang
suatu toko, daftar paket barang yang harus diantarkan oleh perusahaan ekspedisi, dsb.
Dalam pokok bahasan analisis data ini diharapkan peserta didik mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual. Kemampuan tersebut dapat diraih melalui berbagai
Aktivitas dengan tujuan pembelajaran yang relevan yang secara bertahap dan komprehensif
mengarah ke CP, sebagaimana dicontohkan dalam Buku Siswa dan Buku Guru Informatika terbitan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (2023).
Tabel 2.3 mendeskripsikan secara ringkas materi yang BK yang terintegrasi dalam AD.
BK Terintegrasi
dengan AD
11
Fitur/fungsi dalam lembar
No Konsep Deskripsi ringkas
kerja
12
Fitur/fungsi dalam lembar
No Konsep Deskripsi ringkas
kerja
Analisis data diperlukan untuk mengolah segala jenis data dari berbagai bidang.
Penyalahgunaan data maupun penggunaan data secara keliru menjadi bahasan yang relevan
dengan elemen Literasi Digital. Penting juga dibahas bagaimana mendapatkan data yang valid dan
dapat dipercaya. Penggunaan data terbuka (open data) yang tersedia di internet dan pemilihan
sumber data yang tepat sebagai bahan analisis data perlu dikenalkan juga kepada peserta didik.
Lebih lanjut, pengolahan data secara efisien dilakukan dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini sangat bermanfaat ketika volume data yang diolah semakin
besar. Pembuatan rangkuman dan visualisasi hasil pengolahan data menjadi lebih mudah dengan
perangkat TIK. Sekalipun demikian, bila perangkat TIK belum tersedia, analisis data tetap dapat
dibahas dengan pendekatan pembelajaran unplugged seperti dijelaskan di bagian berikutnya.
Di jenjang SMP, pengumpulan data untuk dianalisis dilakukan secara manual. Namun untuk
jenjang SMA, peserta didik dapat mulai diajak untuk melakukan otomasi pengumpulan dan
pengolahan data, serta penyajian hasil olahannya sehingga membutuhkan kemampuan algoritma
dan pemrograman.
Di samping itu, Analisis Data juga terkait dengan mata pelajaran Matematika, IPA, IPS, dan
bahkan mata pelajaran lainnya. Kemampuan Matematika diperlukan untuk mengolah data,
sedangkan IPA dan IPS dapat memanfaatkan AD untuk mengolah data-data hasil observasi maupun
eksperimen untuk diambil kesimpulan.
13
dalam Bimtek ini. Fitur dan fungsi yang dirangkum di sini bermanfaat untuk mengolah data dalam
volume yang cukup besar dan struktur yang cukup kompleks, sehingga membutuhkan peringkasan
agar mudah dibaca.
Tabel 2.3 hanya memuat ringkasan fitur dan fungsi, manfaat, serta ilustrasi contohnya. Di
bagian ilustrasi, sel yang memanfaatkan fungsi terkait diberi warna kuning. Langkah penggunaan
fitur dan fungsi tersebut dapat dibaca lebih lanjut dari Buku Siswa kelas VII dan kelas VIII yang bisa
diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog.
14
Fitur Manfaat Ilustrasi
15
Fitur Manfaat Ilustrasi
16
Fitur Manfaat Ilustrasi
17
E.2.3. Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data
Pembelajaran materi BK yang terintegrasi dalam AD dapat disampaikan dengan menggunakan
moda plugged maupun unplugged. Tabel 2.5 berikut ini secara ringkas mendeskripsikan
karakteristik kedua moda tersebut dalam elemen BK yang terintegrasi dengan AD.
Tabel 2.5. Karakteristik Moda Pembelajaran Plugged Dan Unplugged Dalam BK Terintegrasi dengan AD
Dalam pembelajaran materi BK terintegrasi dengan AD, bila teknologi (dalam bentuk
komputer atau smartphone dan perangkat lunak lembar kerja) tersedia, maka bisa dimanfaatkan
untuk menyampaikan materi secara plugged dengan seluruh karakteristiknya seperti dijelaskan
dalam bagian aspek pedagogi dalam tabel di atas.
Namun bila teknologi tersebut tidak tersedia, guru dapat tetap berkreasi menggagas
pembelajaran secara unplugged. Yang menjadi fokus dalam materi BK terintegrasi dengan AD bukan
penggunaan perangkat lunaknya, melainkan analisisnya (mulai dari memahami data yang ada,
18
mengolah, hingga menyajikannya menjadi informasi yang bermanfaat). Dalam kegiatan unplugged,
guru juga bisa mengajak peserta didik untuk mempergunakan alat bantu lain seperti kalkulator.
19
Tabel 2.6. Rancangan Aktivitas Pembelajaran “Pengenalan Lembar Kerja”
Tujuan 1. Peserta didik mengenal alat bantu pengolahan data dalam bentuk lembar
kerja (spreadsheet) beserta komponen-komponennya yaitu baris (row),
kolom (column), sel (cell).
Materi Pengenalan konsep baris (row), kolom (column), sel (cell), lembar kerja
(worksheet), buku kerja (workbook).
Deskripsi kasus 1. Pada awal tahun ajaran, di kelas VII SMP Merdeka terdapat 30 peserta
didik baru yang memiliki Nomor Induk Siswa (NIS) dan nama masing-
masing. Akan diselenggarakan pertemuan orientasi peserta didik baru
sehari sebelum sekolah resmi dimulai. Wali Kelas VII SMP Merdeka ingin
membuat daftar peserta didik di kelasnya untuk keperluan presensi
orientasi peserta didik tersebut.
Dalam daftar presensi peserta didik tersebut, peserta didik yang hadir
diberi tanda H di samping namanya, jika izin diberi tanda I, sedangkan jika
sakit diberi tanda S.
2. Pertanyaan:
a. Seperti apakah bentuk daftar peserta didik yang sesuai?
b. Apa saja unsur-unsur yang ada dalam daftar tersebut?
c. Alat bantu apa yang bisa dipergunakan untuk membuat daftar
tersebut?
Alat dan bahan yang Kertas manila, sticky notes, alat tulis (untuk Aktivitas unplugged)
perlu disiapkan
guru/sekolah Aplikasi spreadsheet (untuk Aktivitas plugged)
20
b. Untuk kegiatan plugged: setiap kelompok diminta membuka aplikasi
lembar kerja (spreadsheet) di komputer/laptop yang disediakan oleh
sekolah.
4. Kelompok berdiskusi untuk menjawab pertanyaan dalam kasus yang
diberikan serta menuangkan ide pembuatan daftar peserta didik dengan
memanfaatkan alat dan bahan yang disediakan.
5. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas.
6. Guru memberikan tanggapan atas hasil kerja kelompok dan memberikan
penegasan mengenai beberapa pengertian berikut:
a. baris (row)
b. kolom (column)
c. sel (cell)
d. lembar kerja (worksheet)
e. buku kerja (workbook)
Berikut ini gambaran Aktivitas yang diharapkan dilakukan oleh peserta didik secara unplugged:
Tabel 2.7. Gambaran Aktivitas Pembelajaran Dengan Moda Unplugged
No Aktivitas Ilustrasi
21
No Aktivitas Ilustrasi
22
No Aktivitas Ilustrasi
Berikut ini gambaran Aktivitas yang diharapkan dilakukan oleh peserta didik secara plugged
dengan menggunakan perangkat lunak pengolahan lembar kerja.
No Aktivitas Ilustrasi
2
Selanjutnya akan muncul tampilan lembar kerja
(worksheet) kosong seperti gambar di samping.
23
No Aktivitas Ilustrasi
24
No Aktivitas Ilustrasi
5
File lembar kerja disimpan dengan memilih
menu Save As seperti gambar di samping.
(a) (b)
Gambar 2.11. Cara Menyimpan File Lembar Kerja
25
Untuk mencapai tujuan pembelajaran di atas, diambil kasus pengelolaan data nilai. Diberikan
contoh guru SMP Merdeka akan mengolah data nilai peserta didik yang berasal dari lembar hasil
penilaian tengah semester dan penilaian akhir semester. Untuk itu, maka guru tersebut membuat
daftar yang berisi Nomor Induk Siswa (NIS), nama peserta didik, hasil Penilaian Tengah Semester
(PTS) dan hasil Penilaian Akhir Semester (PAS).
Dari daftar tersebut, guru ingin menghitung Nilai akhir (NA) setiap peserta didik dengan
ketentuan sebagai berikut:
NA = (PTS + PAS)/2
Nilai akhir selanjutnya akan dikonversi menjadi nilai huruf (NH) dengan ketentuan sebagai berikut:
80.00 < NA <= 100.00 : A
70.00 < NA <= 80.00 : B
60.00 < NA <= 70.00 : C
NA < 60.00 : D
Setelah mendapatkan nilai akhir dan nilai huruf setiap peserta didik, guru juga ingin
mengetahui hal-hal berikut:
a) Rata-rata nilai PTS, PAS, dan NA seluruh peserta didik di kelasnya,
b) Nilai PTS, PAS, dan NA tertinggi yang diperoleh peserta didik di kelasnya,
c) Nilai PTS, PAS, dan NA terendah yang diperoleh peserta didik di kelasnya
d) Grafik perbandingan jumlah peserta didik yang mendapatkan nilai A, B, C, dan D.
Sebelum memulai Aktivitas, guru terlebih dahulu harus merancang bentuk Aktivitasnya
apakah akan dilakukan secara unplugged atau plugged dengan memperhatikan konteks peserta
didik dan sekolahnya. Meskipun kedua cara memiliki kelebihan masing-masing, akan tetapi waktu
tidak akan memungkinkan mempraktekkan keduanya. Beberapa pertanyaan yang dapat menjadi
refleksi awal guru dalam mengenali konteks antara lain:
a) Apakah tersedia sarana dan prasarana untuk melakukan Aktivitas plugged?
b) Apakah peserta didik sudah pernah mengenal perangkat komputer di jenjang sebelumnya?
c) Mengingat adanya manfaat kegiatan unplugged untuk membantu melatihkan cara berpikir
peserta didik, meskipun tersedia sarana dan prasarana untuk melakukan Aktivitas secara
plugged, apakah kasus yang dihadapi ini yang paling tepat dipilih sebagai model untuk
pembelajaran unplugged?
Selanjutnya, dapat disusun Rancangan Pembelajaran terkait pengolahan data dasar seperti yang
tercantum dalam Tabel 2.9 di bawah ini.
26
Tabel 2.9. Rancangan Pembelajaran “Pengolahan Data Dasar”
Diberikan contoh guru SMP Merdeka akan mengolah data nilai peserta
didik yang berasal dari lembar hasil penilaian tengah semester dan
penilaian akhir semester. Untuk itu, maka guru tersebut membuat
daftar yang berisi Nomor Induk Siswa (NIS), nama peserta didik, hasil
Penilaian Tengah Semester (PTS) dan hasil Penilaian Akhir Semester
(PAS).
Dari daftar tersebut, guru ingin menghitung Nilai akhir (NA) setiap
peserta didik dengan ketentuan sebagai berikut:
NA = (PTS + PAS)/2
Deskripsi Kasus
Nilai akhir tersebut selanjutnya akan dikonversi menjadi nilai huruf
(NH) dengan ketentuan sebagai berikut:
80.00 < NA <= 100.00 : A
70.00 < NA <= 80.00 : B
60.00 < NA <= 70.00 : C
NA < 60.00 : D
Problem:
27
Guru ingin:
a) Menghitung nilai akhir setiap peserta didik,
b) Mendapatkan rata-rata nilai PTS, PAS, NA seluruh peserta didik
di kelasnya,
c) Mengetahui berapa nilai PTS, PAS, NA tertinggi yang diperoleh
peserta didik di kelasnya,
d) Mengetahui berapa nilai PTS, PAS, NA terendah yang diperoleh
peserta didik di kelasnya,
e) Mendapatkan nilai huruf setiap peserta didik di kelasnya.
Alat dan bahan Karton manila, sticky notes, alat tulis (untuk Aktivitas unplugged)
No Aktivitas Ilustrasi
28
No Aktivitas Ilustrasi
29
No Aktivitas Ilustrasi
30
No Aktivitas Ilustrasi
31
No Aktivitas Ilustrasi
No Aktivitas Ilustrasi
32
No Aktivitas Ilustrasi
menyajikannya?
c. Pengenalan Pola:
● Apakah ada pengalaman sebelumnya untuk
menghasilkan informasi seperti yang
dimaksud dalam kasus? Apakah ada
kesamaan caranya?
d. Algoritma:
● Bagaimana langkah-langkah untuk
menghasilkan setiap informasi yang
dibutuhkan guru tersebut?
33
No Aktivitas Ilustrasi
34
No Aktivitas Ilustrasi
35
No Aktivitas Ilustrasi
Lembar Kerja
36
No Aktivitas Ilustrasi
37
No Aktivitas Ilustrasi
Ini Informatika!
Apa kaitan lembar kerja dengan ilmu informatika? Penjelasan berikut ini memberikan ilustrasi
tentang hal itu.
Penulisan ekspresi aritmatika dalam lembar kerja menggunakan notasi infix di mana operator
ditempatkan diantara dua operand, misalnya untuk operasi penjumlahan dituliskan dengan 3+5.
Selain notasi infix, dikenal juga notasi prefix dan suffix. Dalam notasi prefix (disebut juga notasi
polandia), operator diletakkan sebelum operand-operandnya. Dengan kata lain, operator ditempatkan
di depan operand. Contoh notasi prefix untuk operasi penjumlahan adalah + 3 5. Dalam contoh ini,
tanda
f tambah (+) berada di depan angka 3 dan 5.
Sedangkan dalam notasi suffix (disebut juga notasi postfix), operator diletakkan setelah operand-
operandnya. Jadi, operator berada di belakang operand. Contoh notasi suffix untuk operasi
penjumlahan adalah 3 5 +. Dalam contoh ini, tanda tambah (+) ditempatkan setelah angka 3 dan 5.
Notasi prefix, infix, dan suffix memiliki kegunaan dalam berbagai aspek pemrograman, termasuk
pemrosesan ekspresi matematika, evaluasi ekspresi, dan konversi notasi. Ketika menghitung ekspresi
matematika, komputer sering kali menggunakan notasi postfix (suffix) karena memudahkan dalam
evaluasi menggunakan struktur data stack. Meskipun demikian, penggunaan notasi ini bervariasi
tergantung pada bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan yang digunakan.
38
E.4. Learning Progression Materi Analisis Data
Untuk dapat mencapai CP yang ditetapkan dalam elemen BK khususnya yang terintegrasi
dengan AD, perlu diperhatikan learning progression pada setiap jenjang. Tabel berikut ini
merangkum karakteristik data yang dipergunakan untuk memastikan learning progression
pembelajaran BK yang terintegrasi dengan AD pada Fase D.
Aspek/
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Parameter
Volume data : Banyaknya baris dan kolom Banyaknya baris dan kolom 30 Banyaknya baris dan
- untuk list: 20 hingga 30 hingga 50 kolom 50 hingga 100
banyaknya
elemen data
- untuk tabel
atau lembar
kerja:
banyaknya
baris dan
kolom
Struktur data: Linier (bukan hirarkis), satu Hirarkis, kompleksitas sedang Graf, lebih kompleks,
keterhubung elemen data berhubungan beberapa elemen data setiap elemen data
an antar dengan satu elemen yang berhubungan dengan lebih berhubungan dengan
elemen data lain. dari satu elemen data lainnya. lebih dari satu elemen
lainnya.
Projek Kasus dari lingkungan Kasus dari lingkungan sehari- Kasus sehari-hari dari
sehari-hari peserta didik hari peserta didik dengan lingkungan yang lebih
dengan volume kecil dan volume sedang dan struktur luas dengan volume
struktur linier. dengan kompleksitas sedang. besar dan struktur
lebih kompleks.
Dimaksudkan agar dengan Dimaksudkan agar peserta Dimaksudkan agar
menguasai pengolahan didik mampu mengolah data peserta didik mampu
data kecil, peserta didik yang lebih besar, namun mengolah data yang
dapat membuat uji kasus memulainya dengan data yang makin besar dengan
(test case) untuk mengecek berukuran kecil. Ketika struktur yang lebih
kebenaran suatu rumus. mengolah data, jika semua kompleks.
rumus sudah benar maka data
yang lebih banyak dapat
ditambahkan.
Dengan variasi volume dan kompleksitas struktur, peserta didik ditantang untuk mengerjakan
berbagai level kesulitan persoalan. Bagi guru, hal ini bermanfaat untuk mengelola kelas dengan
39
pembelajaran yang berdiferensiasi. Kelompok hanya boleh menyelesaikan tantangan dengan data
lebih besar volume dan kompleksitasnya jika sudah menyerahkan tugas yang lebih mudah. Dengan
demikian, CP minimum tercapai.
Dalam kaitannya dengan bidang komputer, KBBI mengartikan program sebagai “urutan
perintah yang diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu”. Arti kata
algoritma berdasarkan KBBI adalah “prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis
dalam langkah-langkah terbatas” atau “urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah”. Berdasarkan arti dari kata algoritma dan pemrograman, dapat dilihat bahwa keduanya
memiliki kemiripan, yaitu terkait dengan langkah-langkah atau rencana untuk hal tertentu. Ketika
langkah-langkah tersebut dieksekusi dan dijalankan oleh komputer, disebut sebagai program
komputer.
Pada saat manusia menghadapi suatu masalah, mereka harus mencari cara untuk
menyelesaikannya. Solusinya bisa berupa langkah-langkah kerja. Jika perlu, orang lain harus
menjamin keakuratan langkah-langkah ini. Langkah-langkah penyelesaian persoalan tersebut dapat
disebut sebagai algoritma (Maresha et.al., 2021).
Istilah algoritma pertama kali dicetuskan oleh seorang ahli matematika bernama Muhammad
ibn Musa al-Khawarizmi (780–850). Algoritma dapat disajikan dalam beberapa bentuk, antaralain
teks, flowchart, atau pseudocode (format teks yang menyerupai kode program). Bagi peserta didik
kelas VII-IX, langkah-langkah penyelesaian persoalan cukup dituliskan dalam bentuk kalimat atau
flowchart. Jika algoritma penyelesaian persoalan tersebut akan dilakukan oleh manusia, maka
manusia dapat langsung mengerjakannya. Namun, jika algoritma tersebut akan dikerjakan oleh
komputer, maka diperlukan proses untuk mengkonversi langkah-langkah tersebut menjadi bentuk
yang dapat dipahami oleh komputer.
40
Pada saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya dapat menjalankan
perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer
memerlukan bantuan manusia untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk
mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai
'kode'. Algoritma akan diterjemahkan menjadi bentuk kode program untuk memberikan urutan
instruksi pada perangkat komputer dalam proses yang disebut coding (pembuatan kode program).
Sedangkan pemrograman merupakan suatu proses mengembangkan solusi dari sebuah persoalan
sampai dengan membuat program atau perangkat lunak komputer, atau disebut juga sebagai
software. Penjelasan lebih lengkap mengenai algoritma dan pemrograman dapat Bapak/Ibu Guru
hebat baca di dalam Buku Informatika kelas VII.
Oleh karena itu maka dalam bagian ini dibahas tentang bagaimana berpikir komputasional
diintegrasikan dengan algoritma dan pemrograman. Gambar 2.34 mendeskripsikan pokok bahasan
BK yang terintegrasi dengan AP.
41
Algoritma dan
Pemrograman
Pengertian Pengenalan
Konsep Dasar Pengenalan Kartu
Algoritma dan Pemrograman
Pemrograman Permainan AP
Pemrograman Visual
Alur Logika:
Input, Proses, dan Sekuensial,
Variabel
Output Percabangan,
Perulangan
Gambar 2.34. Pokok Bahasan Berpikir Komputasional Terintegasi dengan Algoritma dan Pemrograman Fase D
42
presentasi) dengan perkakas
yang diajarkan dengan
menerapkan konsep variabel.
4. Membuat suatu program blok
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.
● Komputer/ponsel
Media sesuai ide kreatif guru, seperti board
● Internet (opsional)
game, kapur tulis, dll yang dipakai sebagai
Sarana ● Integrated Development Environment
alat peraga pengganti. Proses “otomasi”
(IDE)
dilakukan oleh manusia.
● Bahasa Pemrograman
43
Aspek Pendekatan Pembelajaran Plugged Pendekatan Pembelajaran Unplugged
44
Aspek Pendekatan Pembelajaran Plugged Pendekatan Pembelajaran Unplugged
Dalam pembelajaran materi BK terintegrasi dengan AP, bila teknologi (dalam bentuk
komputer atau smartphone dan perangkat lunak lembar kerja) tersedia, maka bisa dimanfaatkan
untuk menyampaikan materi secara plugged dengan seluruh karakteristiknya seperti dijelaskan
dalam bagian aspek pedagogi di atas.
Meskipun belajar pemrograman cara unplugged memiliki kelebihan dalam hal pemahaman
konsep dasar dan interaksi langsung, tidak bisa dipungkiri bahwa metode ini memiliki keterbatasan,
terutama ketika mencoba menghubungkannya dengan dunia pemrograman yang sebenarnya di
komputer. Oleh karena itu, metode unplugged sebaiknya digunakan sebagai tambahan atau
pendekatan awal sebelum beralih ke lingkungan pemrograman yang sesungguhnya.
45
3. Output: Output adalah hasil dari proses yang telah dilakukan terhadap data input. Output ini
bisa berupa nilai, teks, visualisasi data, atau tindakan yang dilakukan oleh program. Output
biasanya disajikan kepada pengguna, disimpan ke dalam berkas, atau digunakan sebagai
masukan untuk proses berikutnya.
Gambar 2.35. Ilustrasi Sederhana Input Proses Output (I-P-O) dalam Algoritma dan Pemrograman
Sumber: https://cs50.harvard.edu/x/2024/
Contoh sederhana dari algoritma pemrograman yang mencakup ketiga konsep ini adalah
seperti pada gambar berikut:
Dalam contoh di atas, pengguna diminta untuk memasukkan dua bilangan bulat. Kemudian,
program melakukan proses penjumlahan kedua bilangan tersebut dan menyimpan hasilnya ke
dalam variabel. Terakhir, program menampilkan hasil penjumlahan tersebut kepada pengguna
sebagai output.
F.3.2. Variabel
Variabel adalah sebuah simbol atau nama yang digunakan untuk merepresentasikan nilai yang
dapat berubah selama eksekusi program. Dalam algoritma, variabel digunakan untuk menyimpan
data sementara yang diperlukan untuk proses pengolahan atau pemrosesan data.
Variabel dalam pemrograman memiliki beberapa karakteristik penting:
1) Nama Variabel: Nama yang diberikan kepada variabel haruslah unik dan dapat diidentifikasi.
Biasanya, nama variabel harus dimulai dengan huruf atau garis bawah (_) dan dapat terdiri
dari huruf, angka, dan garis bawah.
46
2) Tipe Data: Setiap variabel memiliki tipe data yang menentukan jenis nilai yang dapat disimpan
di dalamnya, seperti bilangan bulat, bilangan pecahan, teks, atau boolean.
3) Nilai: Variabel menyimpan nilai-nilai yang diberikan atau dihasilkan selama eksekusi program.
Nilai variabel dapat berubah selama proses eksekusi.
4) Ruas Penugasan (Assignment): Ruas penugasan digunakan untuk memberikan nilai kepada
variabel. Dalam banyak bahasa pemrograman, tanda sama dengan (=) digunakan untuk
memberikan nilai kepada variabel.
2) Percabangan (Branching)
Alur logika percabangan digunakan ketika kita perlu membuat keputusan berdasarkan kondisi
tertentu. Pada percabangan, program akan mengevaluasi suatu kondisi dan kemudian
menjalankan blok kode yang sesuai dengan hasil evaluasi kondisi tersebut.
Contoh:
47
3) Perulangan (Looping):
Alur logika perulangan digunakan ketika kita perlu menjalankan satu atau beberapa blok kode
secara berulang kali sampai kondisi tertentu terpenuhi. Terdapat dua jenis utama perulangan:
perulangan dengan jumlah iterasi yang telah ditentukan (contoh: for loop) dan perulangan
berdasarkan kondisi tertentu (contoh: while loop).
Contoh:
Ketiga jenis alur logika tersebut seringkali digunakan secara bersamaan dalam pengembangan
program untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dengan kombinasi yang tepat dari sekuensial,
percabangan, dan perulangan, kita dapat membuat algoritma yang kompleks dan efisien.
https://freesvg.org/video-game-character
1 Karakter pemain
Terdapat tiga jenis sampah yang dapat digunakan pada permainan ini, yaitu kaleng bekas,
kulit pisang, dan botol plastik.
48
Tabel 2.16. Pengenalan Karakter Jenis Sampah
https://freesvg.org/jonata-can
1 Kaleng bekas
https://freesvg.org/gerald-g-banana-peel
2 Kulit pisang
https://freesvg.org/plastic-water-bottle
3 Botol bekas
Terdapat dua jenis tempat sampah, yaitu tempat sampah untuk sampah organik dan tempat
sampah untuk sampah anorganik.
Tabel 2.17. Pengenalan Karakter Tong Sampah
Tempat sampah
1 -
organik
Tempat sampah
2 -
anorganik
Terdapat dua benda lain yang dapat diletakan pada papan permainan, yaitu batu dan rumput.
Pemain tidak dapat melewati petak yang terdapat batu namun masih dapat melewati kotak yang
terdapat rumput.
Tabel 2.18. Pengenalan Karakter Batu dan Rumput
1 Batu https://freesvg.org/cliffs-in-nature
2 Rumput https://freesvg.org/1550092912
Terdapat kartu-kartu yang disebut dengan “Kartu Permainan”, yaitu kartu yang dapat
memberikan perintah gerakan tertentu untuk karakter pemain. Penjelasan tentang masing-masing
Kartu Permainan ada pada Tabel 2.19.
49
Tabel 2.19. Pengenalan Kartu Permainan
Karakter pemain berputar 90o berlawanan arah jarum jam pada papan
3.
permainan, namun tetap berada pada petak yang sama.
Bagian putih pada kartu ini dapat diisi dengan sebuah bilangan bulat.
Tujuan dari kartu ini adalah untuk melakukan pengulangan untuk
6. kartu-kartu yang dilekatkan pada kartu ini. Penjelasan lebih lanjut
dapat dilihat pada bagian khusus untuk pengenalan kartu ini (sub bab
“Pengenalan Kartu Permainan “Ulangi … kali”).
Kartu Permainan
Halaman ini dapat Anda cetak/print, kemudian potong-potong. Anda juga dapat
memperbanyak hasil cetak halaman ini sesuai kebutuhan Anda.
50
F.5. Pengenalan Pemrograman Visual
Salah satu cara untuk memperkenalkan peserta didik pada pemrograman adalah dengan
menggunakan pemrograman blok (block programming) atau pemrograman visual. Pemrograman
blok dipandang dapat menyembunyikan kerumitan bahasa pemrograman, sehingga dipandang
cocok untuk dipelajari oleh peserta didik usia dini.
Kesadaran akan pentingnya AP dalam dunia digital ini, dibuktikan dengan adanya materi baru
dalam PISA Test yang akan diselenggarakan pada tahun 2025. Bentuk pemrograman yang digunakan
adalah pemrograman blok. Gambar 2.36 diambil dari contoh PISA Test dengan tema Learning in
Digital World (https://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/PISA-2025-Core-4-Summary-of-tasks-and-
project-timeline.pdf).
Pada modul ini, diperkenalkan pemrograman blok dengan Scratch. Scratch dipilih sebagai
salah satu bahasa pemrograman visual berbasis blok pada modul ini karena memiliki interaksi yang
ramah ke pengguna. Bahasa pemrograman berbasis blok ada banyak di dunia akademik, sehingga
guru dapat memilih bahasa yang paling tepat sesuai dengan kondisi satuan pendidikan.
51
F.5.1. Karel Sang Kura-kura
Karel the Turtle atau Karel sang Kura-kura (https://compedu.stanford.edu/karel-
reader/docs/python/en/intro.html) dikembangkan oleh Rich Pattis, lulusan Stanford University,
pada tahun 1970. Tujuan dari Karel sang Kura-kura adalah mengajarkan dasar-dasar pemrograman
dalam lingkungan sederhana yang bebas dari kerumitan bahasa pemrograman. Rich merancang
lingkungan pengantar pemrograman di mana peserta didik diminta membantu robot untuk
memecahkan masalah sederhana. Robot itu diberi nama Karel. Karel berbentuk robot putih persegi
panjang yang ramah dengan dua kaki hitam. Karel si Robot cukup sukses dan telah digunakan dalam
kursus pengantar ilmu komputer di seluruh dunia dan telah diajarkan kepada jutaan peserta didik.
Banyak generasi mahasiswa Stanford belajar bagaimana pemrograman bekerja dengan Karel.
Karel adalah robot yang sangat sederhana yang hidup di dunia yang sangat sederhana. Dengan
memberi Karel satu set perintah, Anda dapat mengarahkan Karel untuk melakukan tugas tertentu
di dalam dunianya. Proses menentukan perintah-perintah itu disebut pemrograman. Awalnya, Karel
hanya memahami sejumlah kecil perintah yang telah ditentukan sebelumnya, tetapi bagian penting
dari proses pemrograman adalah mengajari Karel perintah baru yang memperluas kemampuannya.
Perintah yang dapat dilaksanakan oleh Karel bersifat terbatas, lihat Tabel 2.20
Tabel 2.20. Perintah untuk Robot Karel
Perintah Arti
move() Meminta Karel untuk maju satu blok. Karel tidak dapat menanggapi perintah
move() jika ada tembok yang menghalangi jalannya.
turn_left() Meminta Karel untuk memutar 90 derajat ke kiri (berlawanan arah jarum jam).
put_beeper() Meminta Karel untuk mengambil beeper dari kantong beeper-nya dan
meletakkannya di petak saat ini. Karel tidak dapat menanggapi perintah
put_beeper() kecuali ada beeper di kantong beeper-nya.
52
Gambar 2.37. Contoh Kondisi Awal dan Kondisi Akhir Program Karel
Pada Gambar 2.37(a) terdapat posisi awal Karel dan beeper yang digambarkan dengan persegi
berwarna biru. Gambar 2.37(b) adalah posisi akhir yang diharapkan, yaitu Karel sudah berpindah
tempat dan Karel memindahkan satu buah beeper. Contoh program untuk memerintahkan Karel
dari posisi Gambar 2.37(a) menjadi Gambar 2.37(b) dapat dilihat pada Gambar 2.38.
Gambar 2.38. Program untuk Memindahkan Karel dari Posisi Gambar 2.37(a) menjadi Gambar 2.37(b)
Pada Gambar 2.38, terdapat 12 perintah untuk memindahkan Karel dari Posisi Gambar 2.37(a)
menjadi posisi Gambar 2.37(b). Arti dari masing-masing perintah tersebut dapat dilihat pada Tabel
2.20. Anda dapat mencoba mengeksekusi program tersebut pada tautan berikut
https://compedu.stanford.edu/karel-reader/docs/python/en/chapter2.html.
Gambar 2.39. adalah contoh modifikasi pemrograman Karel. Contoh tersebut diambil dari
salah satu dokumen yang berkaitan dengan persiapan PISA Test 2025
(https://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/PISA-2025-Core-4-Summary-of-tasks-and-project-
timeline.pdf). Pada Gambar 2.39, Karel digambarkan dengan tokoh kura-kura. Terdapat empat
perintah untuk menggerakan Karel, yaitu move (bergerak), turn left (belok kiri), pick stone (ambil
batu), place stone (letakkan batu).
53
Gambar 2.39. Karel Sang Kura-kura pada Salah Satu Dokumen Persiapan PISA Test 2025
54
Algoritma adalah serangkaian langkah terstruktur dan logis yang dirancang untuk
menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam Scratch, algoritma adalah panduan
atau rencana yang kita buat untuk memberi tahu Sprite apa yang harus dilakukan dan bagaimana
melakukannya. Algoritma dalam Scratch biasanya diimplementasikan dengan menempatkan blok-
blok pemrograman di blok kode Scratch yang tersedia. Contoh sederhana dari algoritma dalam
Scratch adalah: "Jika tombol panah atas ditekan, pindahkan Sprite ke atas sejauh 10 langkah."
Pemrograman adalah proses menulis kode atau instruksi untuk mengontrol perilaku komputer
atau objek digital. Dalam Scratch, pemrograman dilakukan dengan menggabungkan blok-blok
pemrograman yang sesuai untuk mengatur interaksi antara Sprite dan lingkungannya. Scratch
menggunakan pendekatan pemrograman berbasis blok yang memungkinkan pemrogram untuk
mengaturnya dengan menarik (drag) dan menjatuhkan (drop) blok-blok dengan tindakan yang
diinginkan.
Dalam pemrograman Scratch, kita membangun program dengan menyusun blok-blok
pemrograman yang mencakup perintah-perintah seperti pergerakan Sprite, mengganti kostum,
berbicara, mendeteksi input dari pengguna, dan sebagainya. Pemrograman dalam Scratch
memungkinkan kita untuk memberi perilaku pada Sprite dan membuat proyek yang interaktif dan
menarik.
Algoritma dan pemrograman dalam Scratch memainkan peran kunci dalam membantu
pemrogram pemula memahami konsep logika dan aliran kontrol program tanpa perlu khawatir
tentang sintaksis yang rumit. Dengan pendekatan berbasis blok, Scratch menjadi lingkungan
pemrograman yang ramah pengguna dan ideal untuk pemula, anak-anak, dan siapa pun yang ingin
mulai belajar dasar-dasar pemrograman.
55
Tabel 2.21. Memulai Proyek Scratch
No Langkah Tampilan
Saat pertama kali Anda membuka halaman Scratch, terdapat tokoh kucing.
56
Tokoh kucing ini disebut dengan Sprite. Sprite akan membantu memvisualisasikan program
yang telah dibuat. Tokoh dan jumlah Sprite dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan program Anda.
Sprite adalah elemen utama dalam pembuatan proyek Scratch dan merupakan objek yang
dapat digerakkan oleh pemrograman blok. Setiap proyek Scratch biasanya memiliki satu atau lebih
Sprite yang berinteraksi satu sama lain atau dengan pemain (pengguna) proyek tersebut. Sprite
dapat berupa karakter, hewan, manusia, benda mati, atau bahkan bentuk geometris sederhana.
Beberapa hal yang dapat dilakukan dengan Sprite di Scratch meliputi:
1. Bergerak: Sprite dapat bergerak di atas panggung menggunakan blok perintah seperti "gerak
10 langkah" atau "putar 15 derajat".
2. Berinteraksi dengan pemain: Sprite dapat merespons input pengguna, seperti klik atau
gerakan mouse, tombol keyboard, atau bahkan input dari perangkat lain seperti mikrofon.
3. Berbicara atau Berpikir: Sprite dapat berbicara dengan menggunakan balon teks dan
menampilkan pesan atau berpikir melalui balon berpikir.
4. Berubah Bentuk atau Warna: Sprite dapat mengubah bentuk atau warna saat berinteraksi
dengan script atau perintah tertentu.
5. Bermain Animasi: Sprite dapat menggambarkan animasi dengan mengubah posisi, bentuk,
atau warna secara berurutan.
6. Bersuara: Sprite dapat mengeluarkan suara atau musik melalui blok perintah suara.
Dengan berbagai kemampuan ini, Sprite menjadi elemen penting dalam menciptakan interaksi
dan pengalaman dalam proyek Scratch. Pengguna Scratch dapat membuat Sprite mereka sendiri
dengan menggambar atau mengunggah gambar, atau menggunakan Sprite yang telah disediakan di
library Scratch.
b. Code Area: tempat bagi programmer untuk meletakan (dengan drag and drop) code-code
program yang akan dieksekusi saat program dijalankan.
57
c. Stage: untuk melihat hasil implementasi blok kode pada objek. Objek tersebut dapat berupa
Sprite (yang pada awal program direpresentasikan dengan tokoh kucing), background,
variabel. Stage ini memiliki titik koordinat X dan Y yang berpusat di tengah stage seperti ini:
d. Sprite Pane: kumpulan Sprite yang digunakan pada project. Pada bagian ini, terdapat bagian
untuk mengatur backdrop dari Stage.
No Langkah Tampilan
58
No Langkah Tampilan
No Langkah Tampilan
59
No Langkah Tampilan
No Langkah Tampilan
60
No Langkah Tampilan
61
No Langkah Tampilan
Sampai tahap ini, Anda telah berhasil menggerakan Sprite kucing berdasarkan perintah blok
program yang Anda buat. Hal tersebut menunjukan bahwa blok program yang Anda buat akan
dilaksanakan oleh objek-objek yang Anda tentukan.
Jika sampai saat ini Anda masih sedikit bingung dengan Scratch, tidak masalah, teruskan saja
mengerjakan modul ini. Semakin banyak Anda berlatih dengan kakas Scratch ini, Anda akan semakin
terbiasa dengan kakas ini.
62
3) Program menentukan status kelulusan peserta didik. Jika nilai lebih besar dari 60, berikan
informasi kepada penanya bahwa peserta didik lulus. Sedangkan jika nilai kurang dari 60,
berikan informasi kepada penanya bahwa peserta didik tidak lulus.
Pada tabel berikut, diberikan petunjuk per langkah untuk mengimplementasikan setiap tahap
algoritma tersebut pada Scratch.
Tabel 2.25. Langkah Untuk Mengimplementasikan Setiap Tahap Algoritma Pada Scratch
No Langkah Tampilan
63
No Langkah Tampilan
64
No Langkah Tampilan
65
No Langkah Tampilan
Selamat! Anda sudah dapat membuat program yang dapat menyelesaikan sebuah persoalan
sederhana, yaitu menentukan kelulusan peserta didik berdasarkan nilainya dengan syarat kelulusan
adalah nilai siswa lebih besar dari 60.
66
pengulangan akan dilakukan dan pengulangan yang belum diketahui berapa kali akan diulang
namun diketahui kondisi yang membuat pengulangan tersebut berhenti.
Berikut ini adalah contoh sederhana jika kita ingin membuat Sprite kucing berjalan beberapa
langkah. Pengulangan ini adalah tipe pengulangan yang kita tentukan akan berapa kali kucing
melangkah.
67
Tabel 2.26. Langkah untuk mengimplementasikan pengulangan pada Scratch
No Langkah Tampilan
68
No Langkah Tampilan
69
No Langkah Tampilan
Contoh berikut adalah contoh program dengan pengulangan yang tidak ditentukan sejak
semula berapa kali sekumpulan langkah akan diulang, melainkan diulang terus-menerus hingga
suatu kondisi terpenuhi. Kita akan membuat program yang menggerakan Sprite kucing hingga
menabrak sisi Stage. Saat kucing menabrak sisi stage, kucing akan menginformasikan bahwa ia
sudah mencapai sisi Stage.
No Langkah Tampilan
70
Letakkan blok tersebut pada bagian kondisi
dari blok repeat until …
Keterangan lanjut untuk percabangan dan pengulangan dapat Anda baca pada buku Siswa dan
Buku Guru Mata Pelajaran Informatika kelas VIII yang diterbitkan untuk Kurikulum Merdeka oleh
Kemendikbud Ristek.
71
F.6. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional
Terintegrasi dengan Algoritma & Pemrograman
F.6.1 Aktivitas Unplugged Papan Permainan
Persiapan Permainan
72
2) Melakukan set awal papan permainan dengan meletakkan karakter pemain, sampah, tempat
sampah, batu, dan rumput sesuai kebutuhan dan sesuai keinginan Anda.
3) Permainan dapat dilakukan oleh beberapa peserta didik sekaligus. Anda dapat membuat
warna karakter pemain yang berbeda-beda. Peserta didik juga diperbolehkan membuat
karakter pemainnya sendiri dari kertas.
Latihan 1
Latihan ini bertujuan untuk melatih peserta didik mencapai kotak dengan tempat sampah
organik, tanpa perlu membawa sampah.
Latihan 2
73
Latihan ini bertujuan untuk melatih peserta didik mencapai kotak dengan tempat sampah
organik, tanpa perlu membawa sampah. Latihan ini memperkenalkan juga kartu untuk memutar
arah jalan Karakter Pemain.
Untuk mencapai suatu petak, ada beberapa kemungkinan jalan yang ditempuh. Pada latihan
ini, diberikan dua contoh langkah untuk berpindah dari petak no 1 ke petak no 14.
Algoritma 1
Tabel 2.29. Contoh Solusi 1 Untuk Latihan 2
74
Algoritma 2
Tabel 2.30. Contoh Solusi 2 Untuk Latihan 2
5
Karakter berada pada petak no 12 menghadap
Peserta didik masih dapat membuat algoritma-algoritma lain selama dapat memindahkan
karakter dari petak awal ke petak tujuan.
Latihan 3
Susunlah algoritma untuk memindahkan Karakter Pemain dari petak no 1 ke petak no 9! Petak
yang berbatu tidak dapat dilewati oleh Karakter Pemain.
75
Pengenalan Kartu Permainan “Ulangi … kali”
Contoh penggunaan:
Tabel 2.31. Contoh Penggunaan Kartu Permainan Ulangi ... kali
1 Kondisi awal:
2 Kondisi awal:
76
No Kartu Permainan Langkah
Kondisi awal:
77
Tabel 2.32. Contoh Penggunaan Kartu Permainan Ambil Sampah dan Letakkan Sampah
1 Kondisi awal:
Langkah:
● Maju satu langkah
● Ambil sampah
Langah:
● Ulangi 2 kali: maju satu langkah
● Letakkan sampah
Langkah:
- Maju satu langkah
Latihan 4
Setelah Anda mengenal semua kartu yang tersedia pada permainan ini, saatnya berlatih
dengan papan permainan yang terdiri dari lebih banyak komponen.
Kondisi awal papan permainan:
78
Gambar 2.45. Latihan 4
79
Contoh algoritma untuk membuang sampah kaleng bekas ke tempat sampah anorganik:
Dari kondisi papan tersebut, kita dapat melanjutkan membuang sampah kulit pisang ke
tempat sampah organik. Contoh algoritmanya (algoritma ini mengikuti petunjuk petak dengan
rumput dapat dilewati pemain namun petak dengan batu tidak dapat dilewati oleh pemain) sebagai
berikut:
80
Kondisi akhir papan permainan:
Kedua sampah telah berhasil dibuang pada tempat sampah yang tepat.
Silakan Anda berkreasi mengatur papan permainan untuk berlatih algoritma. Anda bebas
menentukan posisi dan banyaknya sampah, batu, tempat sampah, dll. Anda juga dapat
mengembangkan aturan permainan yang dapat disepakati bersama para peserta didik. Misalnya:
● Setiap kali berhasil membuang satu buah sampah, pemain mendapatkan poin.
● Permainan dimainkan oleh lebih dari satu orang (karakter dapat dibuat memakai pakaian
berwarna berbeda), kemudian jika ada peserta didik yang salah membuat algoritma, misalnya
menabrak batu, maka ia kehilangan kesempatan untuk membuang sampah pada putaran
tersebut sehingga tidak mendapatkan poin.
81
kita dapat memahami bagaimana algoritma dan logika program bekerja dan memperoleh
wawasan tentang bagaimana menyelesaikan masalah dengan cara yang tepat.
3) Belajar dari praktik baik: Melalui membaca program orang lain, kita dapat mengetahui praktik
baik dalam menyelesaikan masalah dan memahami prinsip-prinsip desain yang baik. Kita
dapat mengamati pola-pola yang baik dan menerapkannya dalam kode kita sendiri.
Tapi perlu diingat, bahwa membaca program dari orang lain hanyalah langkah awal dalam
pembelajaran. Selanjutnya, diperlukan latihan secara aktif dengan menyusun atau menulis kode
sendiri untuk mengasah kemampuan pemrograman. Melalui kombinasi membaca dan menulis,
pemahaman yang lebih kuat tentang pemrograman dapat terbangun dan pemrogram menjadi lebih
terampil.
Pada bahasa pemrograman berbasis blok, struktur program tampak pada kumpulan blok yang
menyusun sebuah program. Elemen dasar pada bahasa pemrograman tekstual adalah tipe data,
variabel, operator, pengendalian program, fungsi, prosedur, dan lain lain. Sedangkan pada bahasa
berbasis blok, elemen dasar direpresentasikan dalam blok seperti blok control, variable, operators,
events, sensing, dll. Blok-blok tersebut membentuk alur program yang akan dieksekusi.
Membaca program sebenarnya adalah proses memahami baris per baris perintah atau blok
per blok pembentuk program yang menciptakan algoritma penyelesaian masalah tertentu.
Akseslah sebuah program dari projek Scratch.mit.edu, dengan link url berikut:
https://Scratch.mit.edu/projects/15906446/editor/, yang tampak pada Gambar 6.2.1 berikut:
82
Tampilan layar diatas adalah tampilan projek atau program dengan bahasa pemrograman
berbasis blok Scratch. Program tersebut adalah game/permainan sederhana dimana pengguna
dapat menggerakkan ikan hiu dengan menggunakan tombol panah kanan dan panah kiri untuk
bergerak dan memakan ikan yang berada di sekitarnya. Game tersebut dibatasi 30 detik, dengan
banyaknya ikan yang dimakan direpresentasikan dalam skor permainan. Skor terbaik juga disimpan
dan ditampilkan pada layar game.
Untuk memainkan game ini, klik tombol bendera hijau pada bagian pojok kiri atas layar.
Selanjutnya mainkan game dengan menekan tombol panah kanan dan kiri untuk menggerakkan ikan
hiu menuju ikan lain untuk dimakan.
Sprite adalah elemen utama dalam pembuatan proyek Scratch dan memiliki objek yang dapat
dimanipulasi oleh program. Kode pada Sprite-Sprite tersebut adalah sebagai berikut:
1. Sprite pertama, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:
83
Blok kode Penjelasan
Pada Sprite pertama ini terdapat struktur penyusun program yaitu pengulangan dengan
menggunakan skema repeat until yang merupakan penggerak Sprite kepiting.
2. Sprite kedua, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:
84
Blok kode Penjelasan
Pada Sprite kedua ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi
ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.
85
3. Sprite ketiga, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:
, yaitu:
b. Blok if then
(jika menekan tombol panah kiri maka)
putar kiri 15 derajat
c. Blok if
then (jika menekan tombol panah
kanan maka) putar kanan 15 derajat
Pada Sprite ketiga ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
dengan menggunakan skema repeat until yang merupakan penggerak Sprite ikan hiu. Didalam
skema repeat until ada struktur percabangan if dimana ikan hiu akan berputar 15 derajat dengan
arah yang berbeda jika ditekan panah kanan atau kiri.
4. Sprite keempat, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:
86
Blok kode Penjelasan
)
f. Blok wait pick random wait 1 to 3 seconds
(tunggu dalam waktu 1 sampai 3 detik
secara random)
g. Blok change color effect by 25 (Ubah efek
warna ikan dengan 25)
Pada Sprite keempat ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya juga terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi
ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.
87
5. Sprite kelima, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:
88
Pada Sprite kelima ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya juga terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi
ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.
89
DAFTAR PUSTAKA
Ayub, M., Natali, V., Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natalia, Hakim, H., Wahyono, Mulyati, S.,
Sutardi, Pratiwi, H., Saputra, B., & Putro, H.P. (2021). Buku Panduan Guru Informatika untuk
SMP Kelas VIII. Diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-
informatika-untuk-smp-kelas-vii pada 18 April 2023.
Brown, M.S., 2014, Transforming Unstructured Data into Useful Information, a chapter in Big Data,
Mining, and Analytics, Auerbach Publications, 1st ed, e-book ISBN 9780429095290
Cote, C. (2021). 4 Types of Data Analytic to Improve Decision Making. Diakses dari
https://online.hbs.edu/blog/post/types-of-data-analysis pada 17 Maret 2023
International Society for Technology in Education & The Computer Science Teacher Education
(2011), Computational Thinking Operational Definition, https://cdn.iste.org/www-
root/Computational_Thinking_Operational_Definition_ISTE.pdf, diakses pada 20 Maret 2023.
Natali, V., Ayub, M., Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natalia, Hakim, H., Wahyono, Mulyati, S.,
Sutardi, Pratiwi, H., Saputra, B., & Putro, H.P. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VIII. Diakses
dari from https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-informatika-untuk-smp-
kelas-vii pada 18 April 2023.
Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natali, V., Mulyati, S., Pratiwi, H., Saputra, B., & Astiani, K. (2021).
INFORMATIKA SMP Kelas VII. Diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/informatika-
untuk-smp-kelas-vii pada 18 April 2023.
Wisnubhadra, I., Wijanto, M. C., Natali, V., Mulyati, S., Pratiwi, H., Saputra, B., & Astiani, K. (2021).
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII. Diakses dari
https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-informatika-untuk-smp-kelas-vii
pada 18 April 2023.
90