Thanks to visit codestin.com
Credit goes to id.scribd.com

0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3K tayangan95 halaman

Modul 2 Berpikir Komputasional

Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3K tayangan95 halaman

Modul 2 Berpikir Komputasional

Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 95

.

Modul 2
Berpikir Komputasional

Pengarah:
Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan

Penanggung Jawab:
Direktur Guru Pendidikan Dasar

Koordinator:
Nita Isaeni

Penulis:
Ir. Paulina H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.
Dr. Ir. Inggriani Liem
Ir. Irya Wisnubhadra, S.T., M.T., IPM.
Vania Natali, S.T., M.T.
Erlangga, S.Kom., M.T.
Yudi Ahmad Hambali, S.Kom., M.T.

Kontributor:
Jatnika Hermawan
Amar Nugraha
Ita Utari

Layout/desain:
Yane Hendarrita

Dokumentasi:
Rukmanto

Dikeluarkan oleh:
Direktorat Guru Pendidikan Dasar
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Kompleks Kemendikbud, Gedung D Lantai 15, Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta, 10270
Tahun 2024

Copyright © 2024
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No


Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

Dilarang memperbanyak sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersil
tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga
Modul Bimbingan Teknis (Bimtek) Guru Mata Pelajaran Informatika Jenjang Sekolah Menengah
Pertama (SMP) Tahun 2024 ini dapat diselesaikan dengan baik. Modul ini disusun sebagai pedoman
dalam meningkatkan kompetensi guru informatika sehingga dapat melaksanakan pembelajaran
Informatika dengan efektif dan berkualitas.

Sebagaimana tertuang dalam Kepmendikbudristek Nomor 262/M/2022 tentang Pedoman


Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran, mata pelajaran Informatika telah
menjadi mata pelajaran wajib di jenjang SMP. Kebijakan ini sejalan dengan tuntutan zaman yang
semakin menuntut kompetensi digital bagi setiap individu. Memahami pentingnya hal ini,
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) terus berupaya
meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di sekolah.

Modul Bimtek ini disusun secara komprehensif dan terdiri dari empat modul utama, yaitu:

• Modul 1: Mata Pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka: Modul ini menyajikan
gambaran umum tentang mata pelajaran Informatika, tujuan pembelajaran, serta materi
yang perlu diajarkan sesuai dengan Kurikulum Merdeka.
• ⁠Modul 2: Berpikir Komputasional: Modul ini membekali guru dengan pemahaman tentang
berpikir komputasional sebagai keterampilan dasar dalam pembelajaran Informatika.
• ⁠Modul 3: Kecakapan Bermedia Digital, Budaya dan Etika Digital, Keamanan Digital dan
Keseimbangan Digital: Modul ini membahas pentingnya kecakapan bermedia digital serta
etika yang harus dipegang dalam memanfaatkan teknologi digital.
• ⁠Modul 4: Pedagogi Informatika: Modul ini menyajikan berbagai strategi pembelajaran yang
efektif untuk mata pelajaran Informatika, termasuk penggunaan teknologi dalam
pembelajaran.

Kami berharap modul ini dapat menjadi panduan yang bermanfaat bagi para guru. Dengan bekal
pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh melalui bimtek ini, diharapkan para guru dapat
mengimplementasikan pembelajaran Informatika yang menarik, inspiratif, dan bermakna bagi
peserta didik.

Akhir kata, selamat mengikuti Bimtek Informatika. Semoga modul ini dapat memberikan kontribusi
positif dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

Jakarta, 3 Oktober 2024


Direktur Guru Pendidikan Dasar
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Dr. Drs. Rachmadi Widdiharto, M.A.

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ii

DAFTAR ISI iii

A. Tujuan 1

B. Struktur Modul 1

C. Alur Pembelajaran Bimtek 1

D. Integrasi Berpikir Komputasional, Analisis Data dan Algoritma dan Pemrograman 2

D.1. Pengertian 2

D.2. Berpikir Komputasional dalam Mata Pelajaran Informatika Fase D 4

E. Analisis Data 7

E.1. Pengertian Data dan Analisis Data 7

E.2. Berpikir Komputasional dan Analisis Data dalam Mata Pelajaran Informatika Fase D 10

E.2.1. Struktur Materi BK Terintegrasi dengan AD 10

E.2.2. Pengenalan Lembar Kerja Pengolah Data 13

E.2.3. Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data 18

E.3. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data 19

E.3.1. Contoh Aktivitas Pengenalan Lembar Kerja 19

E.3.1. Contoh Studi Kasus Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data 25

E.4. Learning Progression Materi Analisis Data 37

F. Alogaritma dan Pemrograman 40

F.1. Pengertian Algoritma dan Pemrograman 39

F.2. Berpikir Komputasional dan Algoritma & Pemrograman dalam Mapel Informatika Fase D 40

F.2.1. Struktur Materi BK Terintegrasi dengan AP 40

F.2.2. Pembelajaran Berpikir Komputasional yang Terintegrasi dengan Algoritma &


Pemrograman 42

3
F.3. Konsep Dasar Pemrograman 44

F.3.1. Input, Proses, Output 44

F.3.2. Variabel 45

F.3.3. Alur Logika: Sekuensial, Percabangan, Perulangan 46

F.4. Pengenalan Kartu Permainan Algoritma & Pemrograman 47

F.5. Pengenalan Pemrograman Visual 49

F.5.1. Karel Sang Kura-kura 51

F.5.2. Pengenalan Lingkungan Pemrograman Visual dengan Scratch 53

F.5.3 Memulai Proyek Scratch 54

F.5.4. Menyimpan Proyek Scratch 57

F.5.5. Membuka Kembali Proyek Scratch yang telah Disimpan 58

F.5.6. Pengenalan Konsep Dasar Pemrograman Secara Plugged Menggunakan Scratch 58

F.5.7. Variabel dan Percabangan (Branching) 61

F.5.8. Pengulangan (Looping) 64

F.6. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Algoritma &
Pemrograman 69

F.6.1 Aktivitas Unplugged Papan Permainan 69

F.6.2. Aktivitas Plugged Membaca Program dengan Scratch 77

Daftar Pustaka 90

4
A.Tujuan
Modul ini disusun bagi peserta Bimtek Guru Informatika SMP agar mampu:
1. Memahami materi berpikir komputasional yang terintegrasi dengan analisis data dan
algoritma & pemrograman pada mata pelajaran informatika.
2. Menggunakan pengetahuan mengenai analisis data serta algoritma dan pemrograman untuk
menyelesaikan masalah dengan menerapkan cara berpikir komputasional.
3. Mengajarkan materi berpikir komputasional yang terintegrasi dengan analisis data dan
algoritma & pemrograman pada mata pelajaran informatika dengan pedagogi yang tepat.

B. Stuktur Modul
Gambar 2.1 berikut ini mendeskripsikan peta materi berpikir komputasional yang disampaikan
dalam modul Bimtek ini.

Berpikir
Komputasional

Integrasi BK, AD, Algoritma dan


Analisis Data
dan AP Pemrograman

Pengertian Data Contoh Aktivitas Pengertian Pengenalan Contoh Aktivitas Pengenalan


BK + AD dalam Learning BK + AP dalam Konsep Dasar
dan Analisis Pembelajaran Algoritma dan Kartu Permainan Pembelajadan Pemrograman
Fase D Progression AD Fase D Pemrograman
Data BK + AD Pemrograman AP BK + AP Visual

Pengenalan Alur Logika:


Pembelajaran Input, Proses, Sekuensial,
Struktur Materi Pengolah Variabel
BK + AD dan Output Percabangan,
Lembar Kerja
Perulangan

Gambar 2.1 Struktur Modul Berpikir Komputasional

C. Alur Pembelajaran Bimtek


Tabel berikut ini mendeskripsikan alur pembelajaran bimtek.
Tabel 2.1 Alur Pembelajaran Bimtek

Dimensi Belajar Aktivitas Moda JP

1. Peserta bimtek membaca materi Modul 2


Memperoleh dan mengintegrasikan secara mandiri.
Asinkron 2.5
pengetahuan 2. Peserta bimtek membuat jurnal Modul 2
sesuai panduan di LMS.

1
Dimensi Belajar Aktivitas Moda JP

1. Narasumber memberikan penjelasan atas


pokok-pokok materi yang diidentifikasi
belum dipahami oleh peserta bimtek
berdasar hasil jurnal peserta.
2. Narasumber memberi kesempatan kepada
Pengetahuan diperluas dan para peserta untuk mengajukan
Sinkron 2
disempurnakan pertanyaan terkait hal-hal lain yang belum
jelas dan membahasnya.
3. Narasumber menginformasikan tentang
adanya tugas kolaboratif yang harus
diselesaikan oleh kelompok di tahapan
pembelajaran berikutnya.

1. Peserta bimtek berkolaborasi dalam


kelompok dengan peserta lain (4-5 orang)
untuk:
a. merancang solusi terkait kasus
Analisis Data Asinkron 3
b. membuat tugas Algoritma dan
Pemrograman
2. Kelompok peserta bimtek mengunggah
hasil kerja kelompoknya di LMS.

3. Kelompok peserta bimtek


mempresentasikan solusi hasil kerja
kelompok dalam pertemuan bersama
narasumber dan peserta yang lain. Sinkron 3
4. Narasumber dan kelompok lain
menanggapi presentasi setiap kelompok.
5. Narasumber menilai hasil kerja kelompok.

D. Integrasi Berpikir Komputasional, Analisis Data dan Algoritma dan


Pemrograman
D.1. Pengertian
Berpikir komputasional didefinisikan oleh International Society for Technology in Education
(2011) sebagai proses penyelesaian masalah yang mencakup (namun tidak terbatas pada) beberapa
karakteristik berikut:

● Merumuskan masalah dengan cara yang memungkinkan kita menggunakan komputer dan
perangkat lain untuk menyelesaikan masalah tersebut
● Secara logis mengorganisir dan menganalisis data

2
● Merepresentasikan data melalui abstraksi seperti pemodelan dan simulasi
● Mengotomasi solusi melalui pemikiran yang algoritmis (dalam bentuk serangkaian langkah
terurut)
● Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan berbagai kemungkinan solusi
yang mungkin dengan tujuan untuk mendapatkan kombinasi langkah-langkah dan sumber
daya yang paling efektif dan efisien
● Menggeneralisir dan mentransfer proses penyelesaian masalah untuk permasalahan yang
lebih luas dan bervariasi.

Berdasar definisi tersebut, tampak jelas bahwa berpikir komputasional memuat di dalamnya
aktivitas untuk melakukan analisis data serta melakukan otomasi yang membutuhkan kemampuan
menyusun algoritma. Dengan demikian penguasaan kemampuan analisis data serta algoritma dan
pemrograman akan membuat penyelesaian masalah yang dilakukan menggunakan cara berpikir
(way of thinking) berpikir komputasional makin efektif dan efisien.

Oleh karena itu maka di dalam kurikulum informatika fase D, ketiga elemen yaitu berpikir
komputasional, analisis data, serta algoritma dan pemrograman diintegrasikan menjadi satu.
Analisis Data serta Algoritma dan Pemrograman dipelajari untuk memperkuat kemampuan
penyelesaian masalah mempergunakan cara Berpikir Komputasional.

Gambar 2.2 mengilustrasikan bagaimana berpikir komputasional yang menjadi cara berpikir
(way of thinking) untuk menyelesaikan masalah, tergambar dalam serangkaian proses. Setiap proses
digambarkan dalam bentuk kotak, dimana dalam setiap kotak tersebut bisa diterapkan satu atau
beberapa batu penjuru (cornerstone) berpikir komputasional. Tidak harus semua batu penjuru
muncul dalam setiap proses karena ada kalanya dalam suatu proses hanya dibutuhkan misal
kemampuan abstraksi dan dekomposisi saja. Batu penjuru (cornerstone) bukan langkah-langkah
yang harus dilakukan seluruhnya secara terurut.

3
Gambar 2.2 Berpikir Komputasional Sebagai Fondasi Mata Pelajaran Informatika

D.2. Berpikir Komputasional dalam Mata Pelajaran Informatika Fase D


Rumusan capaian pembelajaran mata pelajaran Informatika pada akhir fase D adalah sebagai
berikut:

“Peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan
persoalan berlatar belakang Informatika yang didasari data terstruktur, menentukan langkah-
langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh manusia atau
mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia serta
memanfaatkan data internet, bersosialisasi, dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi
dengan etis di dunia digital”

Terdapat 2 elemen yang dipelajari di fase D untuk meraih capaian pembelajaran tersebut yaitu
elemen Berpikir Komputasional dan elemen Literasi Digital. Secara lebih spesifik, capaian
pembelajaran elemen Berpikir Komputasional di fase D adalah sebagai berikut:

“Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur
dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan
menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung
himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir
komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan
instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format
pseudocode.”

Tampak jelas bahwa dalam rumusan CP elemen BK tercakup di dalamnya tentang kemampuan
tentang analisis data dan kemampuan untuk menuliskan instruksi secara algoritmis dalam bentuk

4
pseudocode. Hal ini sejalan dengan pengertian BK yang didefinisikan oleh ISTE dan telah dibahas di
sub bab sebelumnya.
Dengan mempelajari berpikir komputasional, peserta didik diharapkan memiliki cara berpikir
yang terstruktur dan sistematis, serta mampu mendisposisikan berpikir komputasional (mampu
menemukan titik pandang di mana berpikir komputasional dapat dimanfaatkan) dalam berbagai
bidang.
Dalam kurikulum MERDEKA, penguasaan analisis data serta algoritma dan pemrograman
sangat potensial dimanfaatkan untuk Aktivitas Penguatan Profil Pelajar Pancasila dalam bentuk
projek berteknologi. Analisis data menjadi sarana untuk mengidentifikasi masalah yang tertangkap
dalam fenomena alam, fisis, sosial, dan lain-lain yang menjadi fokus perhatian. Sedangkan algoritma
dan pemrograman menjadi sarana untuk mewujudkan solusi yang siap dieksekusi manusia.
Algoritma dan pemrograman menjadi landasan untuk membuat aplikasi kreatif maupun
pengembangan ide. Sebagai contoh, peserta didik di sekolah dapat diajak untuk mencatat sampah
yang dibuangnya setiap hari dan menjadikannya tabungan. Pengolahan data tabungan sampah di
sekolah dapat menjadi kegiatan bersama peserta didik. Peserta didik dapat pula diajak bereksplorasi
untuk membuat membuat program komputer yang berfungsi sebagai mesin hitung sederhana
penukaran sampah dengan tabungan.
Berdasar capaian pembelajaran elemen Berpikir Komputasional di fase D, dapat diturunkan
menjadi Tujuan Pembelajaran sebagai berikut:

Tabel 2.2. Tujuan Pembelajaran dan Materi Berpikir Komputasional Fase D

Penjelasan terminologi Materi


Kode TP Deskripsi TP atau kumpulan terminologi
TP.BK.D.01 Memahami Himpunan data terstruktur 1. Pengertian data dan analisis
konsep himpunan adalah sekumpulan data data.
data terstruktur yang jelas hubungannya 2. Himpunan data terstruktur
dalam kehidupan satu sama lain. bervolume kecil:
sehari-hari a. Daftar (list)
b. Antrian
c. Tumpukan
d. Pohon (struktur hirarkis)
e. Jejaring (graf)

3. Disposisi (kesiapan
menerapkan) himpunan data
terstruktur bervolume kecil

5
dalam kasus sederhana.

TP.BK.D.02 Memahami Lembar kerja (spreadsheet) 1. Konsep lembar kerja:


konsep lembar pengolah data: lembar a. Elemen: baris, kolom, sel,
kerja pengolah berupa matriks sel tunggal range
data dalam program pengolah b. Pengalamatan sel: absolut,
data yang dapat relatif
dikelompokkan dengan c. Proses lembar kerja :
retrieve, edit, save
lembar kerja yang lain
d. Proses terhadap himpunan
dalam suatu buku kerja
data : sort, filter,
(workbook).
peringkasan

2. Contoh lembar kerja : tabel


ditulis di kertas atau aplikasi
spreadsheet.

TP.BK.D.03 Menerapkan Himpunan data yang Dasar proses pengolahan himpunan


konsep lembar mengandung banyak data data sederhana:
kerja pengolah dapat diproses yaitu a. Memilah
data dan BK dipilah, dipilih, dicari, b. Memilih
dalam diurutkan. c. Mengkategorikan
menyelesaikan d. Mencari
persoalan yang e. Mengurutkan
mengandung
himpunan data
berstruktur
sederhana
dengan volume
kecil
TP.BK.D.04 Mendisposisikan Disposisi dalam pendidikan Disposisi (kesiapan menerapkan)
BK yang artinya kesiapan BK pada kasus-kasus sederhana di
diperlukan pada menerapkan konsep. berbagai bidang.
bidang lain
TP.BK.D.05 Menuliskan Pseudocode adalah suatu Instruksi:
sekumpulan bentuk algoritma atau a. Pengertian instruksi
instruksi dengan logika program yang b. Penulisan instruksi: dengan
menggunakan menyerupai kode program kalimat bahasa indonesia
simbol atau komputer, tetapi (pseudocode) atau dengan
sekumpulan kosa menggunakan bahasa yang simbol
kata terbatas lebih umum dan mudah c. Pola paragraf instruksional:
dalam format dipahami oleh manusia. terurut pelaksanaannya,
pseudocode bersyarat, pengulangan

6
E. Analisis Data
Analisis Data sangat penting karena dalam dunia digital dengan informasi yang berlimpah
dalam berbagai bentuknya, dibutuhkan kemampuan berpikir analitis yang dapat membantu orang
untuk memilah dan memilih informasi yang relevan dan valid sehingga dapat mengambil tindakan
maupun keputusan yang tepat. Analisis data ini juga sangat relevan untuk berbagai mata pelajaran
lain terutama terkait STEM. Berbagai fenomena alam, fisis, sosial, maupun eksperimen dapat
diamati, dimodelkan, dan disimpulkan dengan menggunakan teknik analisis data yang sesuai. Soal-
soal dalam Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dan tes PISA juga banyak memuat unsur analisis
data.
Sesungguhnya, analisis data juga menjadi salah satu pokok bahasan dalam mata pelajaran
Matematika, namun dengan sudut pandang yang berbeda. Analisis data dalam mata pelajaran
matematika menekankan pada konsep dan proses perhitungan dalam pengolahan data secara
manual. Sedangkan analisis data dalam pelajaran informatika menekankan pada konsep dan praktik
pengolahan data secara lebih efektif dan efisien menggunakan piranti komputasi.
Dalam konteks yang lebih luas lagi, berlimpahnya data digital dalam berbagai format telah
melahirkan konsep big data yang telah banyak dimanfaatkan di berbagai bidang. Bisa dipastikan,
kian hari kemanfaatan big data akan kian intensif. Logika berpikir berhadapan dengan data besar
semacam ini perlu dibangun sejak dini melalui kemampuan untuk menganalisis data dalam skala
kecil, sedang, dan selanjutnya kian membesar dan kompleks.
Semakin besar dan kompleks data yang dihadapi, kemampuan menganalisis data perlu
dilengkapi dengan kemampuan memahami algoritma dan pemrograman. Dengan demikian,
kombinasi kedua kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencari solusi atas
permasalahan, menuliskannya secara runtut dan menerjemahkannya menjadi program komputer.
Oleh karena itu, dalam dunia pendidikan dasar dan menengah, algoritma dan pemrograman perlu
diperkenalkan sejalan dengan analisis data, secara bertahap. Analisis data serta algoritma dan
pemrograman keduanya bertumpu pada kemampuan berpikir komputasional.

E.1. Pengertian Data dan Analisis Data


Sesungguhnya, apa yang dimaksud dengan data? Menurut KBBI “data” adalah kata benda
yang dimaknai sebagai berikut: (https://kbbi.kemdikbud.go.id/)
1) Keterangan yang benar dan nyata;

7
2) Keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan);

3) Informasi dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer, seperti representasi digital dari

teks, angka, gambar grafis, atau suara.

Kata “data” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak (plural). Bentuk tunggal
(singular) dari data adalah “datum”. Namun dalam bahasa Indonesia kata “data” seringkali
dipergunakan secara rancu untuk menunjuk satu data tunggal maupun himpunan data.

Data dapat dijumpai dalam hidup sehari-hari baik di lingkungan keluarga, sekolah, tempat
kerja, dll. Sebagai contoh adalah data seorang Ketua RT, himpunan data alamat warga satu RT, data
seorang peserta didik, himpunan data peserta didik penerima beasiswa, himpunan data
pengeluaran harian keluarga dalam satu bulan, dan sebagainya.

Dalam dunia digital saat ini, data dapat direpresentasikan dalam berbagai macam format, mulai dari
data numerik, teks, suara, citra, video, dsb. Sumber data yang tersedia juga beragam. Sebagai
contoh, dalam kehidupan sosial masyarakat, data banyak tersedia di media sosial, berita media
massa, kamera digital yang terpasang di berbagai lokasi untuk memantau lalu lintas, dsb. Data
saintifik didapat dari data penelitian di laboratorium, data simulasi berbagai eksperimen, data citra
satelit, dsb. Dalam dunia bisnis, data diperoleh melalui berbagai data perdagangan barang dan jasa.
Berlimpahnya format dan sumber data mengakibatkan jumlah data yang tersedia kian hari juga kian
besar. Dalam dunia komputer, satuan penyimpanan data dalam komputer dinyatakan dengan byte
(1 byte = 8 digit biner) Berkat dukungan teknologi penyimpanan data yang makin canggih, data yang
pada awal mulanya kebanyakan berukuran kilobyte (1 kilobyte = 1024 byte), kini sudah mencapai
terabyte (1 triliun byte) dan petabyte (2 pangkat 50 byte).

Karena data sangat beragam maka ada 2 unsur yang harus dipertimbangkan yaitu
kompleksitas dan volume data. Kompleksitas berkaitan dengan struktur atau keterhubungan antar
elemen data, sedangkan volume berkaitan dengan banyaknya data. Dalam mata pelajaran
informatika fase D, data yang akan dibahas adalah himpunan data terstuktur (struktur tidak
kompleks) dan volume yang kecil.

Himpunan data terstruktur adalah sekumpulan data yang jelas hubungannya satu sama lain.
Bentuk hubungan antar elemen dalam himpunan data bisa beragam. Berikut ini beberapa
contohnya:

a. Daftar/list misal: daftar belanjaan, daftar peserta didik di suatu kelas. Daftar bisa
memiliki keterurutan namun bisa juga tidak memiliki keterurutan.

8
b. Antrian: antrian pelanggan di kasir, antrian penumpang di loket pembelian tiket kereta
api.
c. Tumpukan: tumpukan piring, tumpukan buku
d. Pohon (struktur hirarkis): silsilah keluarga, struktur organisasi
e. Jejaring (graf): rute bis antar kota, jejaring pertemanan di media sosial.

Kata “data” sering dibedakan dengan “informasi”. Informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang bermanfaat bagi manusia. Salah satu manfaat data adalah dalam pengambilan
keputusan. Hal inilah yang dikenal sebagai pengambilan keputusan berbasis data (data driven
decision making), yaitu proses menggunakan data untuk memberikan informasi dalam proses
pengambilan keputusan dan memeriksa tindakan sebelum melakukannya
(https://online.hbs.edu/blog/post/data-driven-decision-making). Sebagai contoh, persoalan
sederhana seperti menentukan tempat wisata bersama teman sekelas, membutuhkan dukungan
data berupa jumlah uang kas kelas, tarif sewa bus, waktu tempuh ke tempat wisata, harga tiket
masuk, dan sebagainya. Persoalan-persoalan yang lebih kompleks di dunia ini pun tentu
membutuhkan data yang lebih banyak lagi. Hal ini akan didiskusikan lebih lanjut dalam mata
pelajaran informatika di jenjang SMA.

Untuk bisa disajikan dalam bentuk informasi yang bermanfaat, harus dilakukan analisis
terhadap data. Analisis data adalah proses pemeriksaan keabsahan dan kebenaran data,
pembersihan (menindaklanjuti hasil pemeriksaan), transformasi, dan pemodelan data dengan
tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan, dan mendukung
pengambilan keputusan (Brown, 2014). Dalam dokumen CP Kurikulum Merdeka, analisis data
dideskripsikan sebagai kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain
menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan
data dalam berbagai bentuk representasi seperti teks, audio, gambar dan video. Hasil analisis data
bisa digunakan dalam berbagai persoalan, mulai dari dunia pendidikan, bisnis, sains, ilmu sosial, dsb.

Terdapat berbagai macam teknik analisis data. Cote (2021) mengelompokkan analisis data ke
dalam 4 kategori sebagai berikut:

1. Deskriptif:
a. Analisis deskriptif adalah analisis yang bersifat deskripsi atau menggambarkan data apa
adanya.

9
b. Contoh: wali kelas mencermati data presensi peserta didik dari tahun ke tahun. Analisis
deskriptif menemukan bahwa pada bulan November dan Desember peserta didik yang izin
tidak masuk kelas karena sakit selalu lebih tinggi dari bulan-bulan lainnya.
2. Diagnostik:
a. Analisis diagnostik adalah analisis untuk mendeteksi penyebab terjadinya suatu hal
berdasar data yang ada.
b. Contoh: dari data cuaca, terlihat bahwa curah hujan pada bulan November dan Desember
tinggi. Kuat dugaan bahwa banyak peserta didik sakit karena cuaca di musim hujan yang
kurang bersahabat.ediktif:
c. Analisis prediktif adalah analisis untuk memprediksi (meramalkan) suatu hal di masa
mendatang berdasar data historis (data masa lalu) yang ada.
d. Contoh: dari data presensi yang selalu menunjukkan lonjakan peserta didik izin sakit pada
bulan November dan Desember di tahun-tahun sebelumnya, bisa diprediksi bahwa tahun
mendatang juga akan terjadi lonjakan peserta didik izin sakit.
3. Preskriptif:
a. Analisis preskriptif adalah analisis untuk menentukan langkah yang optimal dengan
memanfaatkan data dan mempertimbangkan berbagai faktor yang terkait.
b. Contoh: ketika musim hujan menjelang, wali kelas mengingatkan peserta didik untuk
minum vitamin dan tidak lupa membawa payung/jas hujan ketika bersekolah.

E.2. Berpikir Komputasional dan Analisis Data dalam Mata Pelajaran


Informatika Fase D
E.2.1. Struktur Materi BK Terintegrasi dengan AD
Dengan semakin masifnya pemanfaatan data di era digital ini, di masa mendatang intensitas
penggunaan data akan terus bertambah. Kemampuan membaca, mengolah, dan memaknai data
menjadi kemampuan dasar yang perlu dikuasai oleh setiap orang. Salah satu kemampuan yang
dievaluasi dalam Programme for International Student Assessment (PISA) adalah kemampuan
membaca (literasi baca). Dalam PISA 2018 Analytical Framework, literasi baca didefinisikan sebagai
“memahami, menggunakan, mengevaluasi, merenungkan, dan terlibat dengan teks untuk
mencapai tujuan, guna mengembangkan pengetahuan dan potensi seseorang serta untuk
berpartisipasi dalam masyarakat.” Dalam berbagai soal tes PISA, teks yang disajikan untuk dibaca
adalah teks yang memuat data baik eksplisit maupun implisit.

10
Dalam fase D, pembahasan tentang data difokuskan pada himpunan data berstruktur
sederhana dengan volume kecil. Himpunan data terstruktur adalah sekumpulan data yang jelas
hubungan satu sama lain. Volume kecil berarti data tidak terlalu banyak. Contoh data berstruktur
sederhana dengan volume kecil banyak terdapat dalam persoalan sehari-hari. Data-data tersebut
harus ditata dengan cara tertentu sesuai dengan persoalan nyata di organisasi tempat data berada.
Sebagai contoh daftar nama dan tinggi badan peserta didik di suatu kelas, daftar wisatawan di suatu
kota dari tahun ke tahun, antrian pelanggan di suatu kasir, tumpukan barang yang ada di gudang
suatu toko, daftar paket barang yang harus diantarkan oleh perusahaan ekspedisi, dsb.

Dalam pokok bahasan analisis data ini diharapkan peserta didik mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual. Kemampuan tersebut dapat diraih melalui berbagai
Aktivitas dengan tujuan pembelajaran yang relevan yang secara bertahap dan komprehensif
mengarah ke CP, sebagaimana dicontohkan dalam Buku Siswa dan Buku Guru Informatika terbitan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (2023).

Tabel 2.3 mendeskripsikan secara ringkas materi yang BK yang terintegrasi dalam AD.

BK Terintegrasi
dengan AD

Himpunan data Proses Pengolahan


Lembar Kerja
terstruktur Himpunan Data
bervolume kecil Pengolah Data Sederhana

Contoh himpunan Disposisi (kesiapan Dasar proses Disposisi (kesiapan


Pengertian data dan menerapkan) Contoh lembar kerja pengolahan menerapkan)
data terstruktur Konsep Lembar kerja
analisis data himpunan data pengolah data himpunan data pengolahan
bervolume kecil
terstruktur sederhana himpunan data

Gambar 2.3 Peta Materi BK terintegrasi dengan AD dalam Fase D

Tabel 2.3. Deskripsi Ringkas Materi BK terintegrasi dengan AD dalam Fase D

Fitur/fungsi dalam lembar


No Konsep Deskripsi ringkas
kerja

1. Pengertian data dan analisis data.


a. Arti dari data
Himpunan Data
b. Struktur dan volume data
1. Terstruktur
c. Arti dari analisis data
Bervolume Kecil
d. Mengapa perlu analisis data
e. Kategori analisis data

11
Fitur/fungsi dalam lembar
No Konsep Deskripsi ringkas
kerja

2. Contoh himpunan data terstruktur


bervolume kecil:
a. List, daftar
b. Antrian
c. Tumpukan
d. Pohon (struktur Hirarkhis)
e. Jejaring (graf)
3. Disposisi (kesiapan menerapkan)
himpunan data terstruktr bervolume
kecil dalam kasus sederhana.

1. Lembar kerja dan


1. Konsep lembar kerja: komponen-
a. Elemen: baris, kolom, sel, range komponennya
b. Pengalamatan sel: absolut, relatif 2. Tipe data
c. Proses Lembar Kerja : retrieve, 3. Operator
edit, save 4. Fungsi dasar
Konsep Lembar
2. d. Proses terhadap himpunan data : 5. Pengelolaan file
Kerja Pengolah Data
lembar kerja
Sort, filter, peringkasan
(membuat,
2. Contoh pengolah lembar kerja : tabel
menyimpan,
ditulis di kertas atau aplikasi membuka,
spreadsheet. mengedit)

1. Dasar proses pengolahan himpunan 1. Fungsi statistik dasar


data sederhana: yang sering digunakan:
AVERAGE, MEDIAN,
a. Memilah MAX, MIN, LARGE,
b. Memilih SMALL
c. Mengkategorikan 2. Fungsi logika AND, OR
d. Mencari atau NOT, fungsi
perbandingan serta
e. Mengurutkan pengkondisian.
Dasar Proses
Pengolahan 3. Fungsi pengolahan data
3. lanjut:
Himpunan Data
- Validasi data
Sederhana
- SORT
- FILTER
- Grafik
- LOOKUP,
Reference, dsb.
- SUMIFS, PIVOT,
dsb.

12
Fitur/fungsi dalam lembar
No Konsep Deskripsi ringkas
kerja

2. Disposisi (kesiapan menerapkan)


Projek analisis data dari
pengolahan himpunan data lingkungan sehari-hari
sederhana peserta didik.

Analisis data diperlukan untuk mengolah segala jenis data dari berbagai bidang.
Penyalahgunaan data maupun penggunaan data secara keliru menjadi bahasan yang relevan
dengan elemen Literasi Digital. Penting juga dibahas bagaimana mendapatkan data yang valid dan
dapat dipercaya. Penggunaan data terbuka (open data) yang tersedia di internet dan pemilihan
sumber data yang tepat sebagai bahan analisis data perlu dikenalkan juga kepada peserta didik.
Lebih lanjut, pengolahan data secara efisien dilakukan dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini sangat bermanfaat ketika volume data yang diolah semakin
besar. Pembuatan rangkuman dan visualisasi hasil pengolahan data menjadi lebih mudah dengan
perangkat TIK. Sekalipun demikian, bila perangkat TIK belum tersedia, analisis data tetap dapat
dibahas dengan pendekatan pembelajaran unplugged seperti dijelaskan di bagian berikutnya.
Di jenjang SMP, pengumpulan data untuk dianalisis dilakukan secara manual. Namun untuk
jenjang SMA, peserta didik dapat mulai diajak untuk melakukan otomasi pengumpulan dan
pengolahan data, serta penyajian hasil olahannya sehingga membutuhkan kemampuan algoritma
dan pemrograman.
Di samping itu, Analisis Data juga terkait dengan mata pelajaran Matematika, IPA, IPS, dan
bahkan mata pelajaran lainnya. Kemampuan Matematika diperlukan untuk mengolah data,
sedangkan IPA dan IPS dapat memanfaatkan AD untuk mengolah data-data hasil observasi maupun
eksperimen untuk diambil kesimpulan.

E.2.2. Pengenalan Lembar Kerja Pengolah Data


Ada berbagai perkakas (alat bantu) yang dapat dipergunakan untuk mengolah data, misalnya
aplikasi Microsoft Excel, Open Office Calc, KSpread, Gnumeric, dsb. Selain itu, orang bisa
mempergunakan bahasa pemrograman generic Python, maupun bahasa pemrograman statistikal
seperti R untuk mengolah data. Dalam Bimtek ini diberikan ilustrasi penggunaan aplikasi pengolah
lembar kerja MS Excel dan Python. Untuk penyelesaian projek dalam Bimtek, peserta Bimtek dapat
mempergunakan salah satu atau kedua perkakas tersebut.
Dalam Tabel 2.3 berikut ini dirangkum beberapa fitur dan fungsi penting untuk pengolahan
data dalam excel, khususnya yang akan dimanfaatkan untuk melakukan Aktivitas pengolahan data

13
dalam Bimtek ini. Fitur dan fungsi yang dirangkum di sini bermanfaat untuk mengolah data dalam
volume yang cukup besar dan struktur yang cukup kompleks, sehingga membutuhkan peringkasan
agar mudah dibaca.
Tabel 2.3 hanya memuat ringkasan fitur dan fungsi, manfaat, serta ilustrasi contohnya. Di
bagian ilustrasi, sel yang memanfaatkan fungsi terkait diberi warna kuning. Langkah penggunaan
fitur dan fungsi tersebut dapat dibaca lebih lanjut dari Buku Siswa kelas VII dan kelas VIII yang bisa
diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog.

Tabel 2.4. Beberapa Fitur dan Fungsi Pengolahan Data di MS Excel

Fitur Manfaat Ilustrasi

Membuat baris/kolom tertentu


selalu terlihat walaupun
Freeze Baris/Kolom
halaman di-scroll ke bawah/ke
samping.

Fungsi untuk menjumlahkan


=SUM(rangeArea)
semua data yang ada pada
rangeArea.

Fungsi untuk menampilkan


=COUNT(rangeArea)
cacah datanya.

14
Fitur Manfaat Ilustrasi

=SUMIF(range, Fungsi untuk menjumlahkan cell


criteria) pada range yang memenuhi kriteria

Fungsi untuk mencacah


=COUNTIF(range, (counting) data semua cell pada
criteria) range yang memenuhi kriteria
tertentu.

Fungsi untuk mengecek suatu


=IF(logical_test, kondisi, dan menjalankan suatu
[value_if_true], aksi bila kondisi dipenuhi, serta
[value_if_false]) menjalankan aksi lain bila
kondisi tidak dipenuhi.

Fitur untuk melakukan


filtering/penyaringan data
tertentu. Fitur ini dapat
digunakan apabila data yang
Filter
ingin ditampilkan memenuhi
kriteria tertentu saja tanpa
menghapus data yang lainnya.

15
Fitur Manfaat Ilustrasi

Misal terdapat data peserta didik dari kelas


10 yang terdiri dari 3 kelas paralel A, B, C dan
nilai PTS nya seperti di bawah ini. Setiap kelas
paralel selain memiliki kode juga memiliki
nama yaitu Nusa, Bangsa, dan Bahasa.
Dengan menggunakan vlookup atau hlookup,
kode kelas dapat secara otomatis
ditampilkan dengan memanfaatkan array
(rentang sel yang berisi teks, angka, atau nilai
logika yang ingin dibandingkan dengan
lookup_value).

Array bisa digambarkan secara vertikal atau


Fungsi untuk mencari suatu data
dalam suatu rentang sel horisontal. Jika direpresentasikan secara
tertentu. vertikal maka digunakan fungsi vlookup
untuk mencari datanya. Sedangkan jika
vlookup dan hlookup
Penjelasan detail tentang fungsi dinyatakan secara horizontal, digunakan
ini dapat dibaca dari Bab 6 Buku fungsi hlookup.
Informatika untuk Siswa kelas
VIII.

16
Fitur Manfaat Ilustrasi

Misal terdapat dataset berisi rerata PAS dari


setiap kelas yang diampu oleh 3 orang guru.
Setiap guru mengampu 3 kelas yang berbeda,
sebagai berikut:

Fitur yang digunakan untuk


meringkas data dari suatu
kumpulan data (dataset). Pada
pivot table satu dimensi, data
yang akan digunakan sebagai
Pivot table satu baris pivot berasal dari satu
kolom data pada kumpulan
dimensi
data. Dengan menggunakan pivot table satu
dimensi, bisa dihasilkan berbagai ringkasan,
Penjelasan detail tentang fungsi
salah satunya berisi nilai maksimum di kelas
ini dapat dibaca dari Bab 6 Buku
yang diampu oleh setiap guru sebagai
Informatika untuk Siswa kelas
VIII. berikut:

Fitur yang dipergunakan untuk


Berbagai macam memvisualisasikan suatu
jenis grafik (chart): dataset.
● Bar chart Masing-masing jenis chart
● Pie chart memiliki karakteristik yang
● Area chart berbeda-beda.
Penjelasan detail tentang fitur
● Column chart
ini dapat dibaca dari Bab 6 Buku
● Line chart
Informatika untuk Siswa kelas
VIII.

17
E.2.3. Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis Data
Pembelajaran materi BK yang terintegrasi dalam AD dapat disampaikan dengan menggunakan
moda plugged maupun unplugged. Tabel 2.5 berikut ini secara ringkas mendeskripsikan
karakteristik kedua moda tersebut dalam elemen BK yang terintegrasi dengan AD.
Tabel 2.5. Karakteristik Moda Pembelajaran Plugged Dan Unplugged Dalam BK Terintegrasi dengan AD

Aspek Moda Pembelajaran Plugged Moda Pembelajaran Unplugged

Media sesuai ide kreatif guru, misal


● Komputer/HP kertas karton, sticky notes, spidol, dll
● Internet (opsional) yang dipakai sebagai alat peraga
Sarana
● Perangkat lunak spreadsheet pengganti lembar kerja. Proses
“otomasi” menggunakan alat peraga
tersebut dikerjakan oleh manusia.

Pemanfaatan perangkat lunak lembar kerja


dalam pembelajaran materi AD dapat
dipergunakan untuk:
● Belajar mengolah data dengan lebih efektif
dan efisien. Peserta didik dapat fokus pada logika
● Belajar mengolah data dalam jumlah banyak. berpikir di balik pengolahan data,
● Belajar berbagai macam tipe data dan termasuk fungsi-fungsi yang
Kelebihan
karakteristiknya. dipergunakan, tanpa terpecah
● Belajar membuat rangkuman data dengan konsentrasinya pada teknis
mudah (misal menggunakan pivot table) penggunaan perangkat bantu.
● Belajar menampilkan visualisasi hasil
pengolahan data dengan mudah.
● Belajar menerapkan fungsi logika dalam
pengolahan data.

Bagaimana merancang Aktivitas agar peserta


didik mampu menemukan solusi atas suatu Bagaimana menemukan gagasan
Tantangan persoalan analisis data, tidak hanya secara kreatif untuk menyampaikan materi
mekanis mengikuti langkah-langkah penggunaan tanpa menggunakan teknologi.
perangkat lunak lembar kerja.

Dalam pembelajaran materi BK terintegrasi dengan AD, bila teknologi (dalam bentuk
komputer atau smartphone dan perangkat lunak lembar kerja) tersedia, maka bisa dimanfaatkan
untuk menyampaikan materi secara plugged dengan seluruh karakteristiknya seperti dijelaskan
dalam bagian aspek pedagogi dalam tabel di atas.
Namun bila teknologi tersebut tidak tersedia, guru dapat tetap berkreasi menggagas
pembelajaran secara unplugged. Yang menjadi fokus dalam materi BK terintegrasi dengan AD bukan
penggunaan perangkat lunaknya, melainkan analisisnya (mulai dari memahami data yang ada,

18
mengolah, hingga menyajikannya menjadi informasi yang bermanfaat). Dalam kegiatan unplugged,
guru juga bisa mengajak peserta didik untuk mempergunakan alat bantu lain seperti kalkulator.

Praktik Baik Pembelajaran BK yang Terintegrasi Dengan AD:


1. Agar peserta didik tidak hanya melakukan Aktivitasnya secara mekanis, maka kasus perlu
dijelaskan di awal kegiatan dalam bentuk persoalan atau kasus yang harus dipecahkan.
2. Peserta didik diajak secara bertahap memahami kasus dan merancang solusinya dengan
memanfaatkan kemampuan berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pengenalan
pola, algoritma).
3. Peserta didik dapat diajak bereksplorasi dengan jumlah data mulai dari yang sedikit
hingga banyak serta membandingkan cara pengolahan keduanya. Dengan demikian
peserta didik dapat mengenali efisiensi dan efektifitas pengolahan data tanpa
menggunakan alat bantu maupun jika menggunakan alat bantu.
4. Untuk kegiatan secara unplugged disarankan agar guru juga membuat lembar kerja versi
plugged nya untuk didemokan ke peserta didik. Hal ini bisa membangkitkan “efek wow”
yang membuat peserta didik bisa melihat perbedaan plugged dan unplugged serta
memahami bahwa dengan plugged kita bisa mengotomasi banyak hal sehingga
menghemat waktu pengolahan data. Contoh:
Dalam lembar kerja yang berisi sejumlah data dan fungsi untuk menghitung rata-
rata data tersebut, ketika menggunakan lembar kerja excel jika data berubah maka
hasil rata-rata juga berubah secara otomatis.

E.3. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional Terintegrasi


dengan Analisis Data
E.3.1. Contoh Aktivitas Pengenalan Lembar Kerja
Di bagian ini diberikan contoh Aktivitas pembelajaran BK terintegrasi AD dengan tema
pengenalan lembar kerja. Dalam pembelajaran ini dipilih pendekatan konstruktivis, dimana peserta
didik distimulasi untuk berkreasi memecahkan kasus terlebih dahulu di dalam kelompok dan
mempresentasikan hasilnya. Pada akhir presentasi, guru memberikan tanggapan atas hasil kerja
kelompok dan memberikan penegasan maupun penjelasan mengenai konsep serta pengertian yang
menjadi pokok bahasan. Tabel 2.6 mendeskripsikan rancangan Aktivitas pembelajarannya.

19
Tabel 2.6. Rancangan Aktivitas Pembelajaran “Pengenalan Lembar Kerja”

Tema Pengenalan Lembar Kerja (Spreadsheet)

Tujuan 1. Peserta didik mengenal alat bantu pengolahan data dalam bentuk lembar
kerja (spreadsheet) beserta komponen-komponennya yaitu baris (row),
kolom (column), sel (cell).

2. Peserta didik mampu merepresentasikan data untuk suatu kasus, dalam


bentuk lembar kerja.

Materi Pengenalan konsep baris (row), kolom (column), sel (cell), lembar kerja
(worksheet), buku kerja (workbook).

Deskripsi kasus 1. Pada awal tahun ajaran, di kelas VII SMP Merdeka terdapat 30 peserta
didik baru yang memiliki Nomor Induk Siswa (NIS) dan nama masing-
masing. Akan diselenggarakan pertemuan orientasi peserta didik baru
sehari sebelum sekolah resmi dimulai. Wali Kelas VII SMP Merdeka ingin
membuat daftar peserta didik di kelasnya untuk keperluan presensi
orientasi peserta didik tersebut.

Dalam daftar presensi peserta didik tersebut, peserta didik yang hadir
diberi tanda H di samping namanya, jika izin diberi tanda I, sedangkan jika
sakit diberi tanda S.

2. Pertanyaan:
a. Seperti apakah bentuk daftar peserta didik yang sesuai?
b. Apa saja unsur-unsur yang ada dalam daftar tersebut?
c. Alat bantu apa yang bisa dipergunakan untuk membuat daftar
tersebut?

Alat dan bahan yang Kertas manila, sticky notes, alat tulis (untuk Aktivitas unplugged)
perlu disiapkan
guru/sekolah Aplikasi spreadsheet (untuk Aktivitas plugged)

Langkah 1. Penjelasan deskripsi kasus.


kegiatan 2. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok yang terdiri dari 4-5 orang.
3. Penyiapan alat dan bahan:
a. Untuk kegiatan unplugged: setiap kelompok mendapatkan 1 lembar
kertas manila yang telah disiapkan oleh guru menjadi berbentuk
seperti lembar kerja dalam aplikasi lembar kerja, 155 lembar sticky
notes, dan alat tulis.

20
b. Untuk kegiatan plugged: setiap kelompok diminta membuka aplikasi
lembar kerja (spreadsheet) di komputer/laptop yang disediakan oleh
sekolah.
4. Kelompok berdiskusi untuk menjawab pertanyaan dalam kasus yang
diberikan serta menuangkan ide pembuatan daftar peserta didik dengan
memanfaatkan alat dan bahan yang disediakan.
5. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas.
6. Guru memberikan tanggapan atas hasil kerja kelompok dan memberikan
penegasan mengenai beberapa pengertian berikut:
a. baris (row)
b. kolom (column)
c. sel (cell)
d. lembar kerja (worksheet)
e. buku kerja (workbook)

Langkah pengenalan Lihat penjelasan di Tabel 2.7.


lembar kerja secara
unplugged

Langkah pengenalan Lihat penjelasan di di Tabel 2.8.


aplikasi lembar kerja
secara plugged

Berikut ini gambaran Aktivitas yang diharapkan dilakukan oleh peserta didik secara unplugged:
Tabel 2.7. Gambaran Aktivitas Pembelajaran Dengan Moda Unplugged

No Aktivitas Ilustrasi

Membuka lembar kerja dalam bentuk kertas yang


1 sudah disiapkan guru seperti pada gambar di
samping.

Gambar 2.4. Lembar kerja untuk kegiatan


unplugged

21
No Aktivitas Ilustrasi

Mengenal komponen lembar kerja.

Suatu lembar kerja memiliki beberapa komponen


yang diharapkan dikenali oleh peserta didik seperti
pada gambar di samping:
● Kolom (column) yang diberi nama A, B, C, dst.
● Baris (row) yang diberi nomor 1, 2, 3, dst.
● Sel (cell) yang merupakan perpotongan kolom
2 dengan baris dan diberi nama sesuai nama kolom
dan barisnya. Sebagai contoh sel C3 berarti
perpotongan kolom C dengan baris 3.
● Jangkauan (range) yang merupakan kumpulan
beberapa sel. Range dapat merupakan kumpulan Gambar 2.5. Komponen Lembar Kerja
sel dari baris yang sama (misal A5:B5), kumpulan
sel dari kolom yang sama (misal D4:D5), atau
kumpulan sel dari baris dan kolom tertentu (misal
G4:H5).

Memasukkan (mencatat) data ke dalam lembar


kerja unplugged.

Data yang akan dikelola bisa dimasukkan ke dalam sel


yang dikehendaki dengan cara menuliskan isi sel
pada kertas sticky notes kemudian
menempelkannya di sel yang sesuai. Sebagai contoh,
himpunan data NIS akan diletakkan di kolom A,
3 himpunan data nama peserta didik akan diletakkan di
kolom B, sedangkan tanda hadir/tidak diletakkan di
kolom C. Maka yang perlu dilakukan adalah:
● Membuat judul kolom A, B, C di baris 1 atau di
baris yang dikehendaki. Gambar 2.6. Hasil Pencatatan Data Ke Lembar
● Memasukkan data NIS dan nama setiap peserta Kerja Unplugged
didik di baris-baris selanjutnya.
● Hasilnya seperti dalam gambar.

22
No Aktivitas Ilustrasi

Presentasi hasil kerja kelompok.


● Setiap kelompok diberi kesempatan untuk
mempresentasikan hasil kerja masing-masing
serta jawaban mereka atas pertanyaan-
pertanyaan yang diberikan di awal.
4
● Setelah semua kelompok presentasi, guru dapat
memberikan penjelasan dan penegasan dengan
memaparkan lembar kerja seperti langkah-3
sehingga peserta didik dapat membuat simpulan
atas komponen-komponen lembar kerja.

Berikut ini gambaran Aktivitas yang diharapkan dilakukan oleh peserta didik secara plugged
dengan menggunakan perangkat lunak pengolahan lembar kerja.

Tabel 2.8. Gambaran Aktivitas Pembelajaran Dengan Moda Plugged

No Aktivitas Ilustrasi

Membuka aplikasi lembar kerja.

Ketika pertama kali membuka aplikasi lembar


1 kerja, akan muncul tampilan seperti pada
gambar di samping. Untuk membuat file baru,
klik pilihan New, kemudian pilih Blank
Workbook.
Gambar 2.7. Tampilan Saat Membuka Aplikasi Lembar
Kerja

Mengenal tampilan lembar kerja

2
Selanjutnya akan muncul tampilan lembar kerja
(worksheet) kosong seperti gambar di samping.

Gambar 2.8. Tampilan Aplikasi Lembar Kerja

23
No Aktivitas Ilustrasi

Mengenal komponen lembar kerja.

Suatu lembar kerja memiliki beberapa


komponen yang perlu dikenali seperti pada
gambar di samping berikut yaitu:
● Kolom (column) yang diberi nama A, B, C,
dst.
● Baris (row) yang diberi nomor 1, 2, 3, dst.
● Sel (cell) yang merupakan perpotongan
kolom dengan baris dan diberi nama sesuai
3
nama kolom dan barisnya. Sebagai contoh
sel C6 berarti perpotongan kolom C dengan
baris 6.
● Jangkauan (range) yang merupakan
kumpulan beberapa sel. Range dapat Gambar 2.9. Komponen Lembar Kerja
merupakan kumpulan sel dari baris yang
sama (misal B9:C9), kumpulan sel dari
kolom yang sama (misal B11:B13), atau
kumpulan sel dari baris dan kolom tertentu
(misal H6:I8).

Memasukkan data ke dalam lembar kerja.

Data yang akan dikelola bisa diketikkan ke dalam


sel yang dikehendaki. Sebagai contoh, himpunan
data NIS akan diletakkan di kolom A, himpunan
data nama peserta didik akan diletakkan di
kolom B, sedangkan tanda hadir/tidak
4 diletakkan di kolom C. Maka yang perlu
dilakukan adalah:
● Membuat judul kolom A, B, C di baris 1 atau
di baris yang dikehendaki.
● Memasukkan data NIS dan nama setiap Gambar 2.10. Hasil Pemasukan Data Ke Lembar Kerja
peserta didik di baris-baris selanjutnya.
● Hasilnya seperti gambar di samping.

24
No Aktivitas Ilustrasi

Menyimpan file lembar kerja.

5
File lembar kerja disimpan dengan memilih
menu Save As seperti gambar di samping.

(a) (b)
Gambar 2.11. Cara Menyimpan File Lembar Kerja

Presentasi hasil kerja kelompok.


● Setiap kelompok diberi kesempatan untuk
mempresentasikan hasil kerja masing-
masing serta jawaban mereka atas
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan di
awal.
6
● Setelah semua kelompok presentasi, guru
dapat memberikan penjelasan dan
penegasan dengan memaparkan lembar
kerja seperti Gambar 2.10 sehingga peserta
didik dapat membuat simpulan atas
komponen-komponen lembar kerja.

E.3.1. Contoh Studi Kasus Berpikir Komputasional Terintegrasi dengan Analisis


Data
Setelah mengenal pembelajaran BK terintegrasi dala AD secara unplugged maupun plugged,
dalam bagian ini disajikan contoh aktivitas pembelajaran dalam bentuk suatu kasus tertentu terkait
BK yang terintegrasi dengan AD. Misal tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui aktivitas
pembelajaran ini adalah:
1) Peserta didik memahami representasi tipe data numerik dan non numerik pada lembar kerja.
2) Peserta didik memahami representasi operasi aritmatika dasar (tambah, kurang, kali, bagi)
pada lembar kerja.
3) Peserta didik memahami makna dan representasi fungsi agregasi (maksimum, minimum,
rerata) pada lembar kerja.
4) Peserta didik mampu memanfaatkan pengetahuan tentang tipe data, operasi aritmatika
dasar, dan fungsi agregasi untuk menyelesaikan suatu kasus sederhana

25
Untuk mencapai tujuan pembelajaran di atas, diambil kasus pengelolaan data nilai. Diberikan
contoh guru SMP Merdeka akan mengolah data nilai peserta didik yang berasal dari lembar hasil
penilaian tengah semester dan penilaian akhir semester. Untuk itu, maka guru tersebut membuat
daftar yang berisi Nomor Induk Siswa (NIS), nama peserta didik, hasil Penilaian Tengah Semester
(PTS) dan hasil Penilaian Akhir Semester (PAS).
Dari daftar tersebut, guru ingin menghitung Nilai akhir (NA) setiap peserta didik dengan
ketentuan sebagai berikut:
NA = (PTS + PAS)/2
Nilai akhir selanjutnya akan dikonversi menjadi nilai huruf (NH) dengan ketentuan sebagai berikut:
80.00 < NA <= 100.00 : A
70.00 < NA <= 80.00 : B
60.00 < NA <= 70.00 : C
NA < 60.00 : D
Setelah mendapatkan nilai akhir dan nilai huruf setiap peserta didik, guru juga ingin
mengetahui hal-hal berikut:
a) Rata-rata nilai PTS, PAS, dan NA seluruh peserta didik di kelasnya,
b) Nilai PTS, PAS, dan NA tertinggi yang diperoleh peserta didik di kelasnya,
c) Nilai PTS, PAS, dan NA terendah yang diperoleh peserta didik di kelasnya
d) Grafik perbandingan jumlah peserta didik yang mendapatkan nilai A, B, C, dan D.

Sebelum memulai Aktivitas, guru terlebih dahulu harus merancang bentuk Aktivitasnya
apakah akan dilakukan secara unplugged atau plugged dengan memperhatikan konteks peserta
didik dan sekolahnya. Meskipun kedua cara memiliki kelebihan masing-masing, akan tetapi waktu
tidak akan memungkinkan mempraktekkan keduanya. Beberapa pertanyaan yang dapat menjadi
refleksi awal guru dalam mengenali konteks antara lain:
a) Apakah tersedia sarana dan prasarana untuk melakukan Aktivitas plugged?
b) Apakah peserta didik sudah pernah mengenal perangkat komputer di jenjang sebelumnya?
c) Mengingat adanya manfaat kegiatan unplugged untuk membantu melatihkan cara berpikir
peserta didik, meskipun tersedia sarana dan prasarana untuk melakukan Aktivitas secara
plugged, apakah kasus yang dihadapi ini yang paling tepat dipilih sebagai model untuk
pembelajaran unplugged?

Selanjutnya, dapat disusun Rancangan Pembelajaran terkait pengolahan data dasar seperti yang
tercantum dalam Tabel 2.9 di bawah ini.

26
Tabel 2.9. Rancangan Pembelajaran “Pengolahan Data Dasar”

Tema Pengolahan Data Dasar

1. Peserta didik memahami representasi tipe data numerik dan non


numerik pada lembar kerja.
2. Peserta didik memahami representasi operasi aritmatika dasar
(tambah, kurang, kali, bagi) pada lembar kerja.
Tujuan 3. Peserta didik memahami makna dan representasi fungsi agregasi
(maksimum, minimum, rerata) pada lembar kerja.
4. Peserta didik mampu memanfaatkan pengetahuan tentang tipe
data, operasi aritmatika dasar, dan fungsi agregasi untuk
menyelesaikan suatu kasus sederhana.

Konsep terkait (menjadi a. Pengertian baris, kolom, sel, worksheet, workbook


prasyarat, telah dibahas b. Tipe data (numerik dan non numerik)
dalam pertemuan
c. Konsep aritmatika dasar (tambah, kurang, kali, bagi)
sebelum pembahasan
kasus ini) d. Konsep agregasi data (maksimum, minimum, rerata)
e. Fungsi logika IF

Mata pelajaran terkait Matematika

Jadwal kegiatan Diperkirakan 3 JP untuk peserta didik

Subjek didik Peserta didik kelas VII

Diberikan contoh guru SMP Merdeka akan mengolah data nilai peserta
didik yang berasal dari lembar hasil penilaian tengah semester dan
penilaian akhir semester. Untuk itu, maka guru tersebut membuat
daftar yang berisi Nomor Induk Siswa (NIS), nama peserta didik, hasil
Penilaian Tengah Semester (PTS) dan hasil Penilaian Akhir Semester
(PAS).

Dari daftar tersebut, guru ingin menghitung Nilai akhir (NA) setiap
peserta didik dengan ketentuan sebagai berikut:
NA = (PTS + PAS)/2
Deskripsi Kasus
Nilai akhir tersebut selanjutnya akan dikonversi menjadi nilai huruf
(NH) dengan ketentuan sebagai berikut:
80.00 < NA <= 100.00 : A
70.00 < NA <= 80.00 : B
60.00 < NA <= 70.00 : C
NA < 60.00 : D

Problem:

27
Guru ingin:
a) Menghitung nilai akhir setiap peserta didik,
b) Mendapatkan rata-rata nilai PTS, PAS, NA seluruh peserta didik
di kelasnya,
c) Mengetahui berapa nilai PTS, PAS, NA tertinggi yang diperoleh
peserta didik di kelasnya,
d) Mengetahui berapa nilai PTS, PAS, NA terendah yang diperoleh
peserta didik di kelasnya,
e) Mendapatkan nilai huruf setiap peserta didik di kelasnya.

Konteks sekolah € Tidak tersedia komputer bagi peserta didik di sekolah


(pilih salah satu)
€ Tersedia komputer bagi peserta didik di sekolah

Konteks peserta didik € Peserta didik sudah pernah belajar TIK


(pilih salah satu)
€ Peserta didik belum pernah belajar TIK

Alat dan bahan Karton manila, sticky notes, alat tulis (untuk Aktivitas unplugged)

Aplikasi spreadsheet (untuk Aktivitas plugged)

Langkah kegiatan peserta


Tercantum dalam Tabel 2.9.
didik secara unplugged

Langkah kegiatan peserta


Tercantum dalam Tabel 2.10.
didik secara plugged

Berikut ini diuraikan langkah-langkah kegiatan yang dilakukan secara unplugged:

Tabel 2.10. Langkah-Langkah Kegiatan Secara Unplugged

No Aktivitas Ilustrasi

1 a. Guru membagi kelas ke dalam kelompok terdiri


atas 4 peserta didik.
b. Guru menjelaskan deskripsi kasus.
c. Guru menjelaskan alat dan bahan yang
disediakan oleh sekolah seperti dalam Gambar
2.12.

Gambar 2.12. Alat dan Bahan yang Diperlukan

28
No Aktivitas Ilustrasi

Untuk Kegiatan Unplugged

2 Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk


menyelesaikan kasus yang diberikan dengan
menerapkan berpikir komputasional sekaligus
analisis data.

Beberapa pertanyaan panduan diskusi:


a. Dekomposisi:
● Informasi apa saja yang ingin diketahui guru?
b. Abstraksi:
● Untuk setiap jenis informasi yang dibutuhkan
guru, apa saja (data, alat, pengetahuan
sebelumnya) yang diperlukan untuk
menyajikannya?
c. Pengenalan Pola:
● Apakah ada pengalaman sebelumnya untuk
menghasilkan informasi seperti yang
dimaksud dalam kasus? Apakah ada
kesamaan caranya?
d. Algoritma:
● Bagaimana langkah-langkah untuk
menghasilkan setiap informasi yang
dibutuhkan guru tersebut?

3 Guru mengajak peserta didik untuk menerapkan


langkah-langkah yang disepakati kelompok dengan
menggunakan alat dan bahan yang telah disediakan
sekolah.

4 Peserta didik menyiapkan alat dan bahan dalam


kelompok masing-masing:
- Membuat baris dan kolom pada karton manila
yang berfungsi sebagai lembar kerja
(spreadsheet).

29
No Aktivitas Ilustrasi

5 Peserta didik melakukan pencatatan data pada


lembar kerja seperti tercantum dalam Gambar 2.13:
● Menuliskan judul tabel di bagian atas lembar
kerja
● Membuat kolom NIS, nama, PTS, PAS, NA, NH
disertai judul kolomnya
● Menuliskan data NIS, nama, PTS, PAS di kolom
yang sesuai

Gambar 2.13. Hasil Pencatatan Data Pada


Lembar Kerja Unplugged

5 Peserta didik menghitung nilai akhir (NA) dan


menentukan nilai huruf (NH) dengan memanfaatkan
formula dan fungsi dalam lembar kerja:
a. Bagaimana rumus matematis penghitungan NA
jika dituliskan dalam lembar kerja?
b. Bagaimana fungsi logika penentuan NH jika
dituliskan dalam lembar kerja?

Lembar kerja akan menjadi seperti dalam gambar


2.14 dan gambar 2.15 berikut ini. Gambar 2.14. Penulisan formula dan fungsi
dalam lembar kerja unplugged

Gambar 2.15. Hasil penulisan formula dan fungsi


pada lembar kerja unplugged

30
No Aktivitas Ilustrasi

6 Peserta didik menyajikan informasi NA minimum,


NA maksimum, dan rata-rata NA dengan
menerapkan fungsi agregasi (min, max, average):

Hasil akan terlihat dalam lembar kerja seperti pada


Gambar 2.16 berikut.

Gambar 2.16. Hasil Akhir Lembar Kerja


Unplugged

7 Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerja


kelompoknya untuk dikunjungi oleh kelompok lain
secara bergantian (gallery walk presentation).

8 Dalam pleno kelas, guru mengajak peserta didik


untuk menyimpulkan Aktivitas yang dilakukan
dengan memberikan beberapa pertanyaan yang
mengarah ke kesimpulan yang terkait tujuan
pembelajaran. Berikut ini beberapa contoh
pertanyaannya:
a. Bagaimana cara menyelesaikan persoalan
analisis data dalam suatu kasus?
b. Apa manfaat berpikir komputasional dalam
penyelesaian persoalan analisis data?
c. Tipe data apa saja yang terdapat dalam lembar
kerja yang diolah di lembar kerja tersebut?
Apakah ada tipe data lain yang mungkin diolah
dalam lembar kerja?
d. Bagaimana cara mengolah data numerik
dengan menggunakan rumus pada lembar
kerja?

31
No Aktivitas Ilustrasi

e. Bagaimana mengolah data yang merupakan


rangkuman sejumlah data numerik pada lembar
kerja? Fungsi apa saja yang dipergunakan, apa
gunanya dan bagaimana menuliskannya?
f. Apa yang terjadi dengan sel yang berisi fungsi
rangkuman data (MAX, MIN, AVERAGE, dsb) jika
datanya diubah?
g. Apakah ada kasus lain dalam hidup sehari-hari
yang bisa diolah datanya seperti contoh kasus
di atas?
h. Dengan kemampuan melakukan analisis data
memakai lembar kerja, apakah kita bisa
membantu menyelesaikan masalah dengan
efisien?

Berikut ini adalah langkah-langkah kegiatan yang dilakukan secara plugged:


Tabel 2.11. Langkah-Langkah Kegiatan Secara Plugged

No Aktivitas Ilustrasi

1 a. Guru membagi kelas ke dalam kelompok terdiri


atas 4 peserta didik.
b. Guru menjelaskan deskripsi kasus.
c. Guru menjelaskan alat dan bahan yang
disediakan sekolah:
● Komputer/laptop/smartphone
● Perangkat lunak aplikasi lembar kerja

2 Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk


menyelesaikan kasus yang diberikan dengan
menerapkan berpikir komputasional sekaligus
analisis data.

Beberapa pertanyaan panduan diskusi:


a. Dekomposisi:
● Informasi apa saja yang ingin diketahui guru?
b. Abstraksi:
● Untuk setiap jenis informasi yang dibutuhkan
guru, apa saja (data, alat, pengetahuan
sebelumnya) yang diperlukan untuk

32
No Aktivitas Ilustrasi

menyajikannya?
c. Pengenalan Pola:
● Apakah ada pengalaman sebelumnya untuk
menghasilkan informasi seperti yang
dimaksud dalam kasus? Apakah ada
kesamaan caranya?
d. Algoritma:
● Bagaimana langkah-langkah untuk
menghasilkan setiap informasi yang
dibutuhkan guru tersebut?

3 Guru mengajak peserta didik untuk menerapkan


langkah-langkah yang disepakati kelompok dengan
menggunakan alat dan bahan yang telah disediakan
sekolah.

4 Peserta didik menyiapkan alat dan bahan dalam


kelompok masing-masing:
a. Membuka perangkat lunak lembar kerja
b. Membuat lembar kerja baru.

5 Peserta didik melakukan pencatatan data pada


lembar kerja:
a. Menuliskan judul tabel di bagian atas lembar
kerja seperti dalam Gambar 2.17
b. Membuat kolom NIS, nama, PTS, PAS, NA, NH
disertai judul kolomnya seperti dalam Gambar
2.18
c. Menuliskan data NIS, nama, PTS, PAS dari Gambar 2.17. Penulisan Judul Sheet di Lembar
Kerja
semua peserta didik di kolom yang sesuai
seperti dalam Gambar 2.19

Gambar 2.18. Penulisan Judul Tabel di Lembar


Kerja

33
No Aktivitas Ilustrasi

Gambar 2.19. Pengisian Data di Lembar Kerja

6 Peserta didik menyimpan file lembar kerja dengan


nama Nilai_Siswa_K7.xls sehingga muncul nama file
di bagian atas layar seperti ditunjukkan dalam
gambar 2.20.

Gambar 2.20. Tampilan Sheet yang Telah


Disimpan

7 Peserta didik menghitung nilai akhir (NA) dan


menentukan nilai huruf (NH) dengan
memanfaatkan formula dan fungsi dalam lembar
kerja:
a. Bagaimana rumus matematis penghitungan
NA jika dituliskan dalam lembar kerja seperti
dalam gambar 2.21-2.23?

Gambar 2.21. Penulisan Rumus Dalam Lembar


Kerja

Gambar 2.22. Hasil Penulisan Rumus Dalam


Lembar Kerja

34
No Aktivitas Ilustrasi

Gambar 2.23. Hasil Penyalinan Rumus NA Dalam


Lembar Kerja

8 Peserta didik melakukan penentuan nilai huruf (NH)


dengan memanfaatkan fungsi logika yang dituliskan
dalam lembar kerja seperti dalam Gambar 2.24-
2.26 berikut ini.

Gambar 2.24. Penulisan Fungsi Dalam Lembar


Kerja

Gambar 2.25. Hasil Pencatatan Nilai Huruf


Dalam Lembar Kerja

Gambar 2.26. Hasil Penyalinan Fungsi Pada

35
No Aktivitas Ilustrasi

Lembar Kerja

9 Peserta didik menyajikan informasi NA minimum,


NA maksimum, dan rata-rata NA dengan
menerapkan fungsi agregasi (min, max,
dalam lembar kerja seperti pada Gambar 2.27-2.32.

Gambar 2.27. Penggunaan Fungsi MIN Dalam


Lembar Kerja

Gambar 2.28. Hasil Penggunaan Fungsi MIN


Dalam Lembar Kerja

Gambar 2.29. Penggunaan Fungsi MAX Dalam


Lembar Kerja

Gambar 2.30. Hasil Penggunaan Fungsi MAX


Dalam Lembar Kerja

36
No Aktivitas Ilustrasi

Gambar 2.31. Penggunaan Fungsi AVERAGE


Dalam Lembar Kerja

Gambar 2.32. Hasil Penggunaan Fungsi


AVERAGE Dalam Lembar Kerja

10 Peserta didik merapikan tampilan:


a. meletakkan tulisan di tengah sel dalam
lembar kerja
b. menjadikan huruf bold
c. membuat border
d. memberi warna sel
e. melebarkan sel.
Hasil akhir seperti tergambar dalam Gambar 2.33.
Gambar 2.33. Hasil Akhir Pengelolaan Data
Dalam Lembar Kerja

11 Dalam pleno kelas, guru mengajak peserta didik


untuk menyimpulkan Aktivitas yang dilakukan
dengan memberikan beberapa pertanyaan yang
mengarah ke kesimpulan yang terkait tujuan
pembelajaran. Berikut ini beberapa contoh
pertanyaannya:
a. Bagaimana cara menyelesaikan persoalan
analisis data dalam suatu kasus?
b. Apa manfaat berpikir komputasional dalam
penyelesaian persoalan analisis data?
c. Tipe data apa saja yang terdapat dalam lembar

37
No Aktivitas Ilustrasi

kerja yang diolah di lembar kerja tersebut?


Apakah ada tipe data lain yang mungkin diolah
dalam lembar kerja?
d. Bagaimana cara mengolah data numerik
dengan menggunakan rumus pada lembar
kerja?
e. Bagaimana mengolah data yang merupakan
rangkuman sejumlah data numerik pada
lembar kerja? Fungsi apa saja yang
dipergunakan, apa gunanya dan bagaimana
menuliskannya?
f. Apa yang terjadi dengan sel yang berisi fungsi
rangkuman data (MAX, MIN, AVERAGE, dsb)
jika datanya diubah?
g. Apakah ada kasus lain dalam hidup sehari-hari
yang bisa diolah datanya seperti contoh kasus
di atas?
h. Dengan kemampuan melakukan analisis data
memakai lembar kerja, apakah kita bisa
membantu menyelesaikan masalah dengan
efisien?

Ini Informatika!
Apa kaitan lembar kerja dengan ilmu informatika? Penjelasan berikut ini memberikan ilustrasi
tentang hal itu.
Penulisan ekspresi aritmatika dalam lembar kerja menggunakan notasi infix di mana operator
ditempatkan diantara dua operand, misalnya untuk operasi penjumlahan dituliskan dengan 3+5.
Selain notasi infix, dikenal juga notasi prefix dan suffix. Dalam notasi prefix (disebut juga notasi
polandia), operator diletakkan sebelum operand-operandnya. Dengan kata lain, operator ditempatkan
di depan operand. Contoh notasi prefix untuk operasi penjumlahan adalah + 3 5. Dalam contoh ini,
tanda
f tambah (+) berada di depan angka 3 dan 5.
Sedangkan dalam notasi suffix (disebut juga notasi postfix), operator diletakkan setelah operand-
operandnya. Jadi, operator berada di belakang operand. Contoh notasi suffix untuk operasi
penjumlahan adalah 3 5 +. Dalam contoh ini, tanda tambah (+) ditempatkan setelah angka 3 dan 5.
Notasi prefix, infix, dan suffix memiliki kegunaan dalam berbagai aspek pemrograman, termasuk
pemrosesan ekspresi matematika, evaluasi ekspresi, dan konversi notasi. Ketika menghitung ekspresi
matematika, komputer sering kali menggunakan notasi postfix (suffix) karena memudahkan dalam
evaluasi menggunakan struktur data stack. Meskipun demikian, penggunaan notasi ini bervariasi
tergantung pada bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan yang digunakan.

38
E.4. Learning Progression Materi Analisis Data
Untuk dapat mencapai CP yang ditetapkan dalam elemen BK khususnya yang terintegrasi
dengan AD, perlu diperhatikan learning progression pada setiap jenjang. Tabel berikut ini
merangkum karakteristik data yang dipergunakan untuk memastikan learning progression
pembelajaran BK yang terintegrasi dengan AD pada Fase D.

Tabel 2.12. Learning Progression BK yang Terintegrasi dengan AD pada Fase D

Aspek/
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Parameter

Volume data : Banyaknya baris dan kolom Banyaknya baris dan kolom 30 Banyaknya baris dan
- untuk list: 20 hingga 30 hingga 50 kolom 50 hingga 100
banyaknya
elemen data
- untuk tabel
atau lembar
kerja:
banyaknya
baris dan
kolom

Struktur data: Linier (bukan hirarkis), satu Hirarkis, kompleksitas sedang Graf, lebih kompleks,
keterhubung elemen data berhubungan beberapa elemen data setiap elemen data
an antar dengan satu elemen yang berhubungan dengan lebih berhubungan dengan
elemen data lain. dari satu elemen data lainnya. lebih dari satu elemen
lainnya.

Projek Kasus dari lingkungan Kasus dari lingkungan sehari- Kasus sehari-hari dari
sehari-hari peserta didik hari peserta didik dengan lingkungan yang lebih
dengan volume kecil dan volume sedang dan struktur luas dengan volume
struktur linier. dengan kompleksitas sedang. besar dan struktur
lebih kompleks.
Dimaksudkan agar dengan Dimaksudkan agar peserta Dimaksudkan agar
menguasai pengolahan didik mampu mengolah data peserta didik mampu
data kecil, peserta didik yang lebih besar, namun mengolah data yang
dapat membuat uji kasus memulainya dengan data yang makin besar dengan
(test case) untuk mengecek berukuran kecil. Ketika struktur yang lebih
kebenaran suatu rumus. mengolah data, jika semua kompleks.
rumus sudah benar maka data
yang lebih banyak dapat
ditambahkan.

Dengan variasi volume dan kompleksitas struktur, peserta didik ditantang untuk mengerjakan
berbagai level kesulitan persoalan. Bagi guru, hal ini bermanfaat untuk mengelola kelas dengan

39
pembelajaran yang berdiferensiasi. Kelompok hanya boleh menyelesaikan tantangan dengan data
lebih besar volume dan kompleksitasnya jika sudah menyerahkan tugas yang lebih mudah. Dengan
demikian, CP minimum tercapai.

F. Algoritma Dan Pemrograman


F.1. Pengertian Algoritma dan Pemrograman
Pernahkah Ibu/Bapak Guru membuat program? Mungkin sebagian menjawab pernah, dan
sebagian lagi menjawab tidak pernah. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata
dari program adalah “rancangan mengenai asas serta usaha (dalam ketatanegaraan, perekonomian,
dan sebagainya) yang akan dijalankan”. Dengan demikian, disadari atau tidak, Ibu/Bapak Guru
pernah membuat program, misalnya ketika membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
RPP adalah salah satu bentuk program. Saat RPP tersebut diselenggarakan atau dijalankan,
Ibu/Bapak Guru bersama para peserta didik sedang mengeksekusi program tersebut.

Dalam kaitannya dengan bidang komputer, KBBI mengartikan program sebagai “urutan
perintah yang diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu”. Arti kata
algoritma berdasarkan KBBI adalah “prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis
dalam langkah-langkah terbatas” atau “urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah”. Berdasarkan arti dari kata algoritma dan pemrograman, dapat dilihat bahwa keduanya
memiliki kemiripan, yaitu terkait dengan langkah-langkah atau rencana untuk hal tertentu. Ketika
langkah-langkah tersebut dieksekusi dan dijalankan oleh komputer, disebut sebagai program
komputer.

Pada saat manusia menghadapi suatu masalah, mereka harus mencari cara untuk
menyelesaikannya. Solusinya bisa berupa langkah-langkah kerja. Jika perlu, orang lain harus
menjamin keakuratan langkah-langkah ini. Langkah-langkah penyelesaian persoalan tersebut dapat
disebut sebagai algoritma (Maresha et.al., 2021).

Istilah algoritma pertama kali dicetuskan oleh seorang ahli matematika bernama Muhammad
ibn Musa al-Khawarizmi (780–850). Algoritma dapat disajikan dalam beberapa bentuk, antaralain
teks, flowchart, atau pseudocode (format teks yang menyerupai kode program). Bagi peserta didik
kelas VII-IX, langkah-langkah penyelesaian persoalan cukup dituliskan dalam bentuk kalimat atau
flowchart. Jika algoritma penyelesaian persoalan tersebut akan dilakukan oleh manusia, maka
manusia dapat langsung mengerjakannya. Namun, jika algoritma tersebut akan dikerjakan oleh
komputer, maka diperlukan proses untuk mengkonversi langkah-langkah tersebut menjadi bentuk
yang dapat dipahami oleh komputer.

40
Pada saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya dapat menjalankan
perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer
memerlukan bantuan manusia untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk
mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai
'kode'. Algoritma akan diterjemahkan menjadi bentuk kode program untuk memberikan urutan
instruksi pada perangkat komputer dalam proses yang disebut coding (pembuatan kode program).
Sedangkan pemrograman merupakan suatu proses mengembangkan solusi dari sebuah persoalan
sampai dengan membuat program atau perangkat lunak komputer, atau disebut juga sebagai
software. Penjelasan lebih lengkap mengenai algoritma dan pemrograman dapat Bapak/Ibu Guru
hebat baca di dalam Buku Informatika kelas VII.

F.2. Berpikir Komputasional dan Algoritma & Pemrograman dalam


Mapel Informatika Fase D
F.2.1. Struktur Materi BK Terintegrasi dengan AP
Sebagaimana tercantum dalam CP elemen Berpikir Komputasional dalam Fase D, selain
pemahaman tentang analisis data, peserta didik juga diharapkan mampu menerapkan berpikir
komputasional dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam berbagai bidang melalui
kemampuan menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata
terbatas atau simbol dalam format pseudocode. Kumpulan instruksi tersebut dapat membantu
manusia atau mesin untuk dapat menyelesaikan tugasnya dengan lebih efektif dan efisien.
Kemampuan ini akan sangat bermanfaat ketika data yang dikelola semakin kompleks strukturnya
dan semakin besar volumenya. Sebagai contoh, pengolahan data nilai numerasi peserta didik dari
berbagai SMP dalam satu provinsi yang akan diolah untuk mendapatkan peta kemampuan numerasi
peserta didik SMP di provinsi tersebut. Sudah barang tentu untuk bisa mengolah data tersebut tidak
bisa dilakukan secara manual. Alat bantu untuk mengotomasi proses pengolahan data, baik untuk
mengumpulkan data nilai, mengolahnya, dan membuat laporan sangat diperlukan. Otomasi
dilakukan melalui perumusan solusi dalam bentuk algoritma maupun program.

Oleh karena itu maka dalam bagian ini dibahas tentang bagaimana berpikir komputasional
diintegrasikan dengan algoritma dan pemrograman. Gambar 2.34 mendeskripsikan pokok bahasan
BK yang terintegrasi dengan AP.

41
Algoritma dan
Pemrograman

Pengertian Pengenalan
Konsep Dasar Pengenalan Kartu
Algoritma dan Pemrograman
Pemrograman Permainan AP
Pemrograman Visual

Alur Logika:
Input, Proses, dan Sekuensial,
Variabel
Output Percabangan,
Perulangan

Gambar 2.34. Pokok Bahasan Berpikir Komputasional Terintegasi dengan Algoritma dan Pemrograman Fase D

Tabel 2.13. Deskripsi Ringkas Materi BK Terintegrasi AP Fase D

No Konsep Deskripsi Ringkas Piranti bantu

Pengertian algoritma dan Arti algoritma dan pemrograman


1 Tanpa tools
pemrograman dan cara belajar pemrograman.

1. Konsep Input, Proses dan


Output dalam konsep dasar
pemrograman.
Menggunakan tools
2 Konsep dasar pemrograman 2. Konsep variabel; unplugged (pseudo code,
3. Alur logika pemrograman: kartu permainan)
sekuensial, percabangan, dan
perulangan.

Pengenalan kartu Pengenalan contoh pemrograman


3 permainan algoritma & secara unplugged dengan Kartu permainan
pemrograman menggunakan kartu permainan.

1. Membuat program sederhana


berdasarkan contoh yang
diberikan dengan menerapkan
konsep Input, Proses dan
Output. Bahasa pemrograman
Pengenalan pemrograman
4 visual berbasis block
visual 2. Memodifikasi program untuk
(Scratch)
mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
3. Membuat aplikasi kreatif
(permainan, animasi,

42
presentasi) dengan perkakas
yang diajarkan dengan
menerapkan konsep variabel.
4. Membuat suatu program blok
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.

F.2.2. Pembelajaran Berpikir Komputasional yang Terintegrasi dengan Algoritma &


Pemrograman
Pembelajaran materi AP dapat disampaikan dengan menggunakan pendekatan plugged
maupun unplugged. Secara ringkas, karakteristik kedua pendekatan tersebut dapat dilihat pada
Tabel 2.14.

Tabel 2.14. Karakteristik Pendekatan Pembelajaran Plugged Dan Unplugged

Aspek Pendekatan Pembelajaran Plugged Pendekatan Pembelajaran Unplugged

● Komputer/ponsel
Media sesuai ide kreatif guru, seperti board
● Internet (opsional)
game, kapur tulis, dll yang dipakai sebagai
Sarana ● Integrated Development Environment
alat peraga pengganti. Proses “otomasi”
(IDE)
dilakukan oleh manusia.
● Bahasa Pemrograman

1. Praktik langsung: Dengan menggunakan 1. Memungkinkan peserta didik untuk


komputer/ponsel, peserta didik dapat fokus pada pemahaman konsep dasar
langsung berlatih menulis, menjalankan, pemrograman tanpa harus khawatir
dan menguji blok program secara real- tentang sintaks tertentu atau masalah
time. Mereka dapat melihat hasil dari apa teknis lainnya yang mungkin muncul
yang telah mereka tulis dan segera pada komputer.
melihat apakah kode tersebut berhasil
atau ada kesalahan yang perlu diperbaiki. 2. Interaksi langsung: Peserta didik dapat
berinteraksi langsung dengan materi
2. Lingkungan nyata: Melalui metode pelajaran melalui Aktivitas fisik seperti
Kelebihan plugged, peserta didik akan terbiasa dan permainan, teka-teki, dan latihan
akrab dengan lingkungan pemrograman lainnya. Ini dapat meningkatkan
yang sesungguhnya. Mereka dapat keterlibatan dan memudahkan
mengenal berbagai alat dan lingkungan pemahaman konsep yang sulit.
pengembangan (IDE) yang digunakan
dalam industri dan memahami cara 3. Tidak memerlukan perangkat keras atau
mengelola proyek secara profesional. internet: Metode ini cocok untuk
lingkungan di mana akses ke perangkat
3. Akses ke sumber daya dan konten online: keras atau internet terbatas atau tidak
Internet memberikan akses tak terbatas tersedia sama sekali.
ke berbagai sumber daya dan tutorial

43
Aspek Pendekatan Pembelajaran Plugged Pendekatan Pembelajaran Unplugged

pemrograman. Ini memungkinkan peserta 4. Kelompok belajar: Metode unplugged


didik untuk memperdalam pengetahuan memungkinkan kerjasama dalam
mereka tentang berbagai bahasa kelompok belajar. Peserta didik dapat
pemrograman, konsep, dan framework berkolaborasi, berbagi ide, dan saling
yang relevan. membantu dalam memecahkan
masalah.
4. Kolaborasi dan pembelajaran daring:
Dengan belajar secara online, peserta 5. Memadukan pemrograman dengan
didik dapat berinteraksi dengan kegiatan lain: Kegiatan unplugged sering
komunitas pemrograman global. Mereka dapat diintegrasikan dengan berbagai
dapat berpartisipasi dalam forum, grup, bidang lain, seperti matematika, bahasa,
dan platform pembelajaran daring untuk dan seni, sehingga belajar pemrograman
berbagi pengetahuan, memecahkan menjadi lebih menyenangkan dan
masalah, dan belajar dari orang lain. kontekstual.

1. Ketergantungan teknologi: Belajar 1. Keterbatasan implementasi: Tanpa


secara plugged mengharuskan akses ke menggunakan komputer, peserta didik
perangkat komputer dan internet. Tidak tidak dapat melihat bagaimana konsep
semua orang mungkin memiliki akses pemrograman diterapkan dalam
yang konsisten atau memadai ke lingkungan dunia nyata. Keterbatasan ini
perangkat dan konektivitas internet, bisa menjadi tantangan ketika
sehingga dapat menjadi hambatan untuk memindahkan pengetahuan ke proyek
belajar. atau aplikasi nyata di dunia maya.
2. Distractions dan ketergantungan pada 2. Pengujian kode sebenarnya: Metode
bantuan online: Penggunaan komputer unplugged tidak memungkinkan peserta
dan internet juga membuka pintu bagi didik untuk menguji kode program
distraksi seperti media sosial dan hiburan secara langsung di komputer. Sehingga
online, yang dapat mengganggu fokus mereka tidak dapat melihat bagaimana
belajar. Selain itu, ketergantungan pada kode tersebut berperilaku dalam realitas
Tantangan bantuan online juga dapat membuat digital.
peserta didik cenderung "copy-paste"
solusi tanpa memahami sepenuhnya 3. Keterbatasan sumber daya: Beberapa
konsep di baliknya. konsep pemrograman mungkin sulit
dijelaskan atau dipahami tanpa
3. Kurangnya pemahaman konsep dasar: menggunakan bantuan visual atau
Dalam beberapa kasus, peserta didik lingkungan pemrograman yang
mungkin terlalu terfokus pada kode sesungguhnya.
tertentu dan kurang memahami konsep
dasar pemrograman. Hal ini dapat 4. Kemungkinan kurang menarik bagi
menyebabkan masalah dalam mengatasi sebagian peserta didik: Meskipun ada
tantangan yang lebih kompleks atau banyak Aktivitas kreatif yang dapat
masalah yang belum pernah dihadapi dilakukan, beberapa peserta didik
sebelumnya. mungkin lebih menyukai belajar secara
langsung di komputer karena lebih
4. Terlalu terpaku pada sintaks tertentu: interaktif dan menghibur.
Beberapa peserta didik mungkin terlalu

44
Aspek Pendekatan Pembelajaran Plugged Pendekatan Pembelajaran Unplugged

fokus pada mempelajari sintaks bahasa 5. Tidak mencakup teknologi terbaru:


pemrograman tertentu, tanpa Karena keterbatasan dalam metode
memahami prinsip umum dan konsep unplugged, beberapa konsep
pemrograman yang dapat diterapkan di pemrograman yang terkait dengan
berbagai bahasa. teknologi terbaru mungkin sulit
dijelaskan atau tidak dapat diilustrasikan
5. Keterbatasan dalam eksplorasi fisik:
sepenuhnya.
Belajar plugged seringkali lebih bersifat
virtual dan kurang berfokus pada
interaksi fisik. Beberapa konsep
pemrograman mungkin lebih mudah
dipahami melalui metode unplugged
atau kegiatan fisik.

Dalam pembelajaran materi BK terintegrasi dengan AP, bila teknologi (dalam bentuk
komputer atau smartphone dan perangkat lunak lembar kerja) tersedia, maka bisa dimanfaatkan
untuk menyampaikan materi secara plugged dengan seluruh karakteristiknya seperti dijelaskan
dalam bagian aspek pedagogi di atas.
Meskipun belajar pemrograman cara unplugged memiliki kelebihan dalam hal pemahaman
konsep dasar dan interaksi langsung, tidak bisa dipungkiri bahwa metode ini memiliki keterbatasan,
terutama ketika mencoba menghubungkannya dengan dunia pemrograman yang sebenarnya di
komputer. Oleh karena itu, metode unplugged sebaiknya digunakan sebagai tambahan atau
pendekatan awal sebelum beralih ke lingkungan pemrograman yang sesungguhnya.

F.3. Konsep Dasar Pemrograman


F.3.1. Input, Proses, Output
Dalam algoritma pemrograman, terdapat tiga konsep utama: input, proses, dan output.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-masing konsep:
1. Input: Input adalah data atau informasi yang diperlukan oleh program untuk diolah. Data input
ini bisa berupa masukan dari pengguna, nilai dari sensor, atau data dari berkas eksternal.
Contoh input dapat berupa angka, teks, atau bahkan gambar.
2. Proses: Proses merupakan tahapan di mana data input diolah atau dimanipulasi sesuai dengan
tujuan program. Proses ini melibatkan penggunaan instruksi dan algoritma tertentu untuk
memanipulasi data input menjadi output yang diinginkan. Proses ini bisa berupa perhitungan
matematika, pengolahan teks, pengambilan keputusan, atau pengulangan.

45
3. Output: Output adalah hasil dari proses yang telah dilakukan terhadap data input. Output ini
bisa berupa nilai, teks, visualisasi data, atau tindakan yang dilakukan oleh program. Output
biasanya disajikan kepada pengguna, disimpan ke dalam berkas, atau digunakan sebagai
masukan untuk proses berikutnya.

Gambar 2.35. Ilustrasi Sederhana Input Proses Output (I-P-O) dalam Algoritma dan Pemrograman
Sumber: https://cs50.harvard.edu/x/2024/

Contoh sederhana dari algoritma pemrograman yang mencakup ketiga konsep ini adalah
seperti pada gambar berikut:

Dalam contoh di atas, pengguna diminta untuk memasukkan dua bilangan bulat. Kemudian,
program melakukan proses penjumlahan kedua bilangan tersebut dan menyimpan hasilnya ke
dalam variabel. Terakhir, program menampilkan hasil penjumlahan tersebut kepada pengguna
sebagai output.

F.3.2. Variabel
Variabel adalah sebuah simbol atau nama yang digunakan untuk merepresentasikan nilai yang
dapat berubah selama eksekusi program. Dalam algoritma, variabel digunakan untuk menyimpan
data sementara yang diperlukan untuk proses pengolahan atau pemrosesan data.
Variabel dalam pemrograman memiliki beberapa karakteristik penting:
1) Nama Variabel: Nama yang diberikan kepada variabel haruslah unik dan dapat diidentifikasi.
Biasanya, nama variabel harus dimulai dengan huruf atau garis bawah (_) dan dapat terdiri
dari huruf, angka, dan garis bawah.

46
2) Tipe Data: Setiap variabel memiliki tipe data yang menentukan jenis nilai yang dapat disimpan
di dalamnya, seperti bilangan bulat, bilangan pecahan, teks, atau boolean.

3) Nilai: Variabel menyimpan nilai-nilai yang diberikan atau dihasilkan selama eksekusi program.
Nilai variabel dapat berubah selama proses eksekusi.

4) Ruas Penugasan (Assignment): Ruas penugasan digunakan untuk memberikan nilai kepada
variabel. Dalam banyak bahasa pemrograman, tanda sama dengan (=) digunakan untuk
memberikan nilai kepada variabel.

Contoh variabel dalam pseudocode (representasi sederhana algoritma) adalah sebagai


berikut:

F.3.3. Alur Logika: Sekuensial, Percabangan, Perulangan


Alur logika dalam pemrograman biasanya dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis utama:
sekuensial, percabangan, dan perulangan. Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-masing
jenis alur logika tersebut:
1) Sekuensial (Sequential)
Alur logika sekuensial adalah alur logika yang dijalankan secara berurutan, langkah demi
langkah, dari awal sampai akhir tanpa melompati atau mengulang langkah tertentu. Ini adalah
jenis alur logika paling dasar di mana setiap pernyataan dieksekusi satu per satu dalam urutan
yang telah ditentukan.
Contoh:

2) Percabangan (Branching)
Alur logika percabangan digunakan ketika kita perlu membuat keputusan berdasarkan kondisi
tertentu. Pada percabangan, program akan mengevaluasi suatu kondisi dan kemudian
menjalankan blok kode yang sesuai dengan hasil evaluasi kondisi tersebut.
Contoh:

47
3) Perulangan (Looping):
Alur logika perulangan digunakan ketika kita perlu menjalankan satu atau beberapa blok kode
secara berulang kali sampai kondisi tertentu terpenuhi. Terdapat dua jenis utama perulangan:
perulangan dengan jumlah iterasi yang telah ditentukan (contoh: for loop) dan perulangan
berdasarkan kondisi tertentu (contoh: while loop).
Contoh:

Ketiga jenis alur logika tersebut seringkali digunakan secara bersamaan dalam pengembangan
program untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dengan kombinasi yang tepat dari sekuensial,
percabangan, dan perulangan, kita dapat membuat algoritma yang kompleks dan efisien.

F.4. Pengenalan Kartu Permainan Algoritma & Pemrograman


Pada permainan ini, peserta didik berlatih untuk membuat algoritma yang menjadi dasar dari
pemrograman komputer, namun tanpa menggunakan komputer. Konsep dari permainan ini mirip
dengan pemrograman Karel namun kakas yang digunakan bukanlah komputer, melainkan kertas.
Tujuan pada permainan ini adalah karakter pemain harus dapat membuang sampah sesuai
dengan jenis sampahnya, yaitu sampah organik atau sampah anorganik. Membuang sampah berarti
meletakkan sampah pada posisi petak yang sama dengan tempat sampah yang seharusnya.
Tokoh utama dari permainan ini adalah “Karakter Pemain” yang bertugas membuang sampah.

Tabel 2.15. Pengenalan Karakter Utama Pemain

No Nama Karakter Gambar Sumber Gambar

https://freesvg.org/video-game-character
1 Karakter pemain

Terdapat tiga jenis sampah yang dapat digunakan pada permainan ini, yaitu kaleng bekas,
kulit pisang, dan botol plastik.

48
Tabel 2.16. Pengenalan Karakter Jenis Sampah

No Nama Karakter Gambar Sumber Gambar

https://freesvg.org/jonata-can
1 Kaleng bekas

https://freesvg.org/gerald-g-banana-peel
2 Kulit pisang

https://freesvg.org/plastic-water-bottle
3 Botol bekas

Terdapat dua jenis tempat sampah, yaitu tempat sampah untuk sampah organik dan tempat
sampah untuk sampah anorganik.
Tabel 2.17. Pengenalan Karakter Tong Sampah

No Nama Karakter Gambar Sumber Gambar

Tempat sampah
1 -
organik

Tempat sampah
2 -
anorganik

Terdapat dua benda lain yang dapat diletakan pada papan permainan, yaitu batu dan rumput.
Pemain tidak dapat melewati petak yang terdapat batu namun masih dapat melewati kotak yang
terdapat rumput.
Tabel 2.18. Pengenalan Karakter Batu dan Rumput

No Nama Karakter Gambar Sumber Gambar

1 Batu https://freesvg.org/cliffs-in-nature

2 Rumput https://freesvg.org/1550092912

Terdapat kartu-kartu yang disebut dengan “Kartu Permainan”, yaitu kartu yang dapat
memberikan perintah gerakan tertentu untuk karakter pemain. Penjelasan tentang masing-masing
Kartu Permainan ada pada Tabel 2.19.

49
Tabel 2.19. Pengenalan Kartu Permainan

No Kartu Permainan Makna

1. Karakter pemain maju satu petak pada papan permainan.

Karakter pemain berputar 90o searah jarum jam pada papan


2.
permainan, namun tetap berada pada petak yang sama.

Karakter pemain berputar 90o berlawanan arah jarum jam pada papan
3.
permainan, namun tetap berada pada petak yang sama.

Karakter pemain mengambil sampah yang berada pada petak yang


4. sama dengan posisi karakter pemain. Jika tidak ada sampah pada
petak tersebut, kartu ini dapat diabaikan.

Karakter pemain meletakan sampah yang dibawanya pada petak yang


5. sama dengan posisi karakter pemain. Jika karakter pemain tidak
membawa sampah, kartu ini dapat diabaikan.

Bagian putih pada kartu ini dapat diisi dengan sebuah bilangan bulat.
Tujuan dari kartu ini adalah untuk melakukan pengulangan untuk
6. kartu-kartu yang dilekatkan pada kartu ini. Penjelasan lebih lanjut
dapat dilihat pada bagian khusus untuk pengenalan kartu ini (sub bab
“Pengenalan Kartu Permainan “Ulangi … kali”).

Kartu Permainan
Halaman ini dapat Anda cetak/print, kemudian potong-potong. Anda juga dapat
memperbanyak hasil cetak halaman ini sesuai kebutuhan Anda.

50
F.5. Pengenalan Pemrograman Visual
Salah satu cara untuk memperkenalkan peserta didik pada pemrograman adalah dengan
menggunakan pemrograman blok (block programming) atau pemrograman visual. Pemrograman
blok dipandang dapat menyembunyikan kerumitan bahasa pemrograman, sehingga dipandang
cocok untuk dipelajari oleh peserta didik usia dini.
Kesadaran akan pentingnya AP dalam dunia digital ini, dibuktikan dengan adanya materi baru
dalam PISA Test yang akan diselenggarakan pada tahun 2025. Bentuk pemrograman yang digunakan
adalah pemrograman blok. Gambar 2.36 diambil dari contoh PISA Test dengan tema Learning in
Digital World (https://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/PISA-2025-Core-4-Summary-of-tasks-and-
project-timeline.pdf).

Gambar 2.36. Contoh PISA Test dengan Block Programming

Pada modul ini, diperkenalkan pemrograman blok dengan Scratch. Scratch dipilih sebagai
salah satu bahasa pemrograman visual berbasis blok pada modul ini karena memiliki interaksi yang
ramah ke pengguna. Bahasa pemrograman berbasis blok ada banyak di dunia akademik, sehingga
guru dapat memilih bahasa yang paling tepat sesuai dengan kondisi satuan pendidikan.

51
F.5.1. Karel Sang Kura-kura
Karel the Turtle atau Karel sang Kura-kura (https://compedu.stanford.edu/karel-
reader/docs/python/en/intro.html) dikembangkan oleh Rich Pattis, lulusan Stanford University,
pada tahun 1970. Tujuan dari Karel sang Kura-kura adalah mengajarkan dasar-dasar pemrograman
dalam lingkungan sederhana yang bebas dari kerumitan bahasa pemrograman. Rich merancang
lingkungan pengantar pemrograman di mana peserta didik diminta membantu robot untuk
memecahkan masalah sederhana. Robot itu diberi nama Karel. Karel berbentuk robot putih persegi
panjang yang ramah dengan dua kaki hitam. Karel si Robot cukup sukses dan telah digunakan dalam
kursus pengantar ilmu komputer di seluruh dunia dan telah diajarkan kepada jutaan peserta didik.
Banyak generasi mahasiswa Stanford belajar bagaimana pemrograman bekerja dengan Karel.
Karel adalah robot yang sangat sederhana yang hidup di dunia yang sangat sederhana. Dengan
memberi Karel satu set perintah, Anda dapat mengarahkan Karel untuk melakukan tugas tertentu
di dalam dunianya. Proses menentukan perintah-perintah itu disebut pemrograman. Awalnya, Karel
hanya memahami sejumlah kecil perintah yang telah ditentukan sebelumnya, tetapi bagian penting
dari proses pemrograman adalah mengajari Karel perintah baru yang memperluas kemampuannya.
Perintah yang dapat dilaksanakan oleh Karel bersifat terbatas, lihat Tabel 2.20
Tabel 2.20. Perintah untuk Robot Karel

Perintah Arti

move() Meminta Karel untuk maju satu blok. Karel tidak dapat menanggapi perintah
move() jika ada tembok yang menghalangi jalannya.

turn_left() Meminta Karel untuk memutar 90 derajat ke kiri (berlawanan arah jarum jam).

pick_beeper() Meminta Karel untuk mengambil satu beeper (pager/penyeranta/radio panggil)


dari petak dan menyimpan beeper di kantong beeper-nya, yang dapat
menampung beeper dalam jumlah tak terhingga. Karel tidak dapat menanggapi
perintah pick_beeper() kecuali ada penyeranta pada petak saat ini.

put_beeper() Meminta Karel untuk mengambil beeper dari kantong beeper-nya dan
meletakkannya di petak saat ini. Karel tidak dapat menanggapi perintah
put_beeper() kecuali ada beeper di kantong beeper-nya.

Berikut adalah contoh program sederhana Karel:

52
Gambar 2.37. Contoh Kondisi Awal dan Kondisi Akhir Program Karel

Pada Gambar 2.37(a) terdapat posisi awal Karel dan beeper yang digambarkan dengan persegi
berwarna biru. Gambar 2.37(b) adalah posisi akhir yang diharapkan, yaitu Karel sudah berpindah
tempat dan Karel memindahkan satu buah beeper. Contoh program untuk memerintahkan Karel
dari posisi Gambar 2.37(a) menjadi Gambar 2.37(b) dapat dilihat pada Gambar 2.38.

Gambar 2.38. Program untuk Memindahkan Karel dari Posisi Gambar 2.37(a) menjadi Gambar 2.37(b)

Pada Gambar 2.38, terdapat 12 perintah untuk memindahkan Karel dari Posisi Gambar 2.37(a)
menjadi posisi Gambar 2.37(b). Arti dari masing-masing perintah tersebut dapat dilihat pada Tabel
2.20. Anda dapat mencoba mengeksekusi program tersebut pada tautan berikut
https://compedu.stanford.edu/karel-reader/docs/python/en/chapter2.html.
Gambar 2.39. adalah contoh modifikasi pemrograman Karel. Contoh tersebut diambil dari
salah satu dokumen yang berkaitan dengan persiapan PISA Test 2025
(https://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/PISA-2025-Core-4-Summary-of-tasks-and-project-
timeline.pdf). Pada Gambar 2.39, Karel digambarkan dengan tokoh kura-kura. Terdapat empat
perintah untuk menggerakan Karel, yaitu move (bergerak), turn left (belok kiri), pick stone (ambil
batu), place stone (letakkan batu).

53
Gambar 2.39. Karel Sang Kura-kura pada Salah Satu Dokumen Persiapan PISA Test 2025

Contoh Pemrograman Karel tersebut diadaptasi pada contoh Aktivitas pemrograman


unplugged pada sub-bab D.2. Ide yang digunakan adalah memindahkan tokoh dan benda pada
sebuah bidang berpetak dan proses perpindahan tersebut hanya dapat dilakukan dengan perintah-
perintah terbatas.

F.5.2. Pengenalan Lingkungan Pemrograman Visual dengan Scratch


Scratch adalah sebuah kakas pemrograman visual yang dirancang untuk anak-anak dan
sebuah bahasa pemrograman dengan antarmuka visual (https://scratch.mit.edu/about). Scratch
dikembangkan oleh sebuah organisasi nirlaba bernama Scratch Foundation. Scratch dapat
digunakan untuk membuat cerita interaktif, animasi, dan game. Dalam proses membuat sebuah
proyek dengan Scratch, peserta didik berlatih untuk berpikir kreatif, memberikan alasan secara
sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam kehidupan saat ini.
Proyek yang dibuat dengan Scratch dapat dibagikan dalam komunitas Scratch secara online.
Scratch dapat Anda akses secara gratis pada tautan https://scratch.mit.edu/. Jika Anda ingin
meng-install Scratch pada komputer Anda, Anda dapat mengunduh installer-nya pada tautan
https://scratch.mit.edu/download. Anda dapat bekerja secara luring jika Anda menginstal Scratch
pada komputer Anda. Pada modul ini, kita akan menggunakan Scratch melalui web browser. Pada
bagian berikut, Anda akan berkenalan dengan lingkungan kerja Scratch.
Dalam konteks bahasa pemrograman berbasis blok seperti Scratch. Dalam Scratch, algoritma
dan pemrograman adalah konsep dasar yang digunakan untuk membuat program atau proyek
interaktif dengan mengatur serangkaian langkah atau instruksi yang dieksekusi oleh Sprite (karakter
atau objek) di panggung Scratch.

54
Algoritma adalah serangkaian langkah terstruktur dan logis yang dirancang untuk
menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam Scratch, algoritma adalah panduan
atau rencana yang kita buat untuk memberi tahu Sprite apa yang harus dilakukan dan bagaimana
melakukannya. Algoritma dalam Scratch biasanya diimplementasikan dengan menempatkan blok-
blok pemrograman di blok kode Scratch yang tersedia. Contoh sederhana dari algoritma dalam
Scratch adalah: "Jika tombol panah atas ditekan, pindahkan Sprite ke atas sejauh 10 langkah."
Pemrograman adalah proses menulis kode atau instruksi untuk mengontrol perilaku komputer
atau objek digital. Dalam Scratch, pemrograman dilakukan dengan menggabungkan blok-blok
pemrograman yang sesuai untuk mengatur interaksi antara Sprite dan lingkungannya. Scratch
menggunakan pendekatan pemrograman berbasis blok yang memungkinkan pemrogram untuk
mengaturnya dengan menarik (drag) dan menjatuhkan (drop) blok-blok dengan tindakan yang
diinginkan.
Dalam pemrograman Scratch, kita membangun program dengan menyusun blok-blok
pemrograman yang mencakup perintah-perintah seperti pergerakan Sprite, mengganti kostum,
berbicara, mendeteksi input dari pengguna, dan sebagainya. Pemrograman dalam Scratch
memungkinkan kita untuk memberi perilaku pada Sprite dan membuat proyek yang interaktif dan
menarik.
Algoritma dan pemrograman dalam Scratch memainkan peran kunci dalam membantu
pemrogram pemula memahami konsep logika dan aliran kontrol program tanpa perlu khawatir
tentang sintaksis yang rumit. Dengan pendekatan berbasis blok, Scratch menjadi lingkungan
pemrograman yang ramah pengguna dan ideal untuk pemula, anak-anak, dan siapa pun yang ingin
mulai belajar dasar-dasar pemrograman.

F.5.3 Memulai Proyek Scratch


Pada bagian ini, dijelaskan dua cara untuk memulai dan menyimpan proyek Scratch, yaitu
proyek scratch daring (pada halaman website) dan luring.

55
Tabel 2.21. Memulai Proyek Scratch

No Langkah Tampilan

1 Aplikasi Scratch luring. Saat Anda


membuka aplikasi Scratch yang
sudah terinstall pada komputer
Anda, Anda akan menemukan
lembar kerja seperti pada tampilan
di samping kanan.

2 Scratch daring. Untuk memulai


pembuatan game edukasi, buka
halaman website
https://scratch.mit.edu/ dan klik
tombol “Start Creating”.

Tutup video tutorial dengan


menekan tanda close

3 Bagian-bagian dalam halaman


Scratch dapat Anda pelajari pada
tautan berikut:
https://en.scratch-
wiki.info/wiki/User_Interface

Saat pertama kali Anda membuka halaman Scratch, terdapat tokoh kucing.

Gambar 2.40. Contoh Sprite pada Scratch

56
Tokoh kucing ini disebut dengan Sprite. Sprite akan membantu memvisualisasikan program
yang telah dibuat. Tokoh dan jumlah Sprite dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan program Anda.
Sprite adalah elemen utama dalam pembuatan proyek Scratch dan merupakan objek yang
dapat digerakkan oleh pemrograman blok. Setiap proyek Scratch biasanya memiliki satu atau lebih
Sprite yang berinteraksi satu sama lain atau dengan pemain (pengguna) proyek tersebut. Sprite
dapat berupa karakter, hewan, manusia, benda mati, atau bahkan bentuk geometris sederhana.
Beberapa hal yang dapat dilakukan dengan Sprite di Scratch meliputi:
1. Bergerak: Sprite dapat bergerak di atas panggung menggunakan blok perintah seperti "gerak
10 langkah" atau "putar 15 derajat".
2. Berinteraksi dengan pemain: Sprite dapat merespons input pengguna, seperti klik atau
gerakan mouse, tombol keyboard, atau bahkan input dari perangkat lain seperti mikrofon.
3. Berbicara atau Berpikir: Sprite dapat berbicara dengan menggunakan balon teks dan
menampilkan pesan atau berpikir melalui balon berpikir.
4. Berubah Bentuk atau Warna: Sprite dapat mengubah bentuk atau warna saat berinteraksi
dengan script atau perintah tertentu.
5. Bermain Animasi: Sprite dapat menggambarkan animasi dengan mengubah posisi, bentuk,
atau warna secara berurutan.
6. Bersuara: Sprite dapat mengeluarkan suara atau musik melalui blok perintah suara.

Dengan berbagai kemampuan ini, Sprite menjadi elemen penting dalam menciptakan interaksi
dan pengalaman dalam proyek Scratch. Pengguna Scratch dapat membuat Sprite mereka sendiri
dengan menggambar atau mengunggah gambar, atau menggunakan Sprite yang telah disediakan di
library Scratch.

Berikut adalah penjelasan mengenai lingkungan kerja Scratch.


a. Block palette: kumpulan dari blok-blok kode program yang nantinya dapat dirangkai pada
Code Area. Blok-blok kode tersebut merepresentasikan perintah yang akan dikerjakan saat
program dijalankan. Blok-blok kode tersebut dikategorikan menjadi sembilan kategori, yaitu
motion, looks, sound, events, control, sensing, operators, variables, My Blocks. Pada masing-
masing kategori tersebut, terdapat blok-blok kode yang dapat digunakan pada Code Area.

b. Code Area: tempat bagi programmer untuk meletakan (dengan drag and drop) code-code
program yang akan dieksekusi saat program dijalankan.

57
c. Stage: untuk melihat hasil implementasi blok kode pada objek. Objek tersebut dapat berupa
Sprite (yang pada awal program direpresentasikan dengan tokoh kucing), background,
variabel. Stage ini memiliki titik koordinat X dan Y yang berpusat di tengah stage seperti ini:

Gambar 2.41. Stage pada Scratch


Sumber: https://www.goshdarngames.com/Scratch-snake-tutorial-section-03-dividing-the-playing-area-into-a-grid/

d. Sprite Pane: kumpulan Sprite yang digunakan pada project. Pada bagian ini, terdapat bagian
untuk mengatur backdrop dari Stage.

F.5.4. Menyimpan Proyek Scratch


Terdapat dua cara menyimpan proyek Scratch yang telah Anda buat.
Tabel 2.22. Menyimpan Proyek Scratch

No Langkah Tampilan

1 Aplikasi Scratch luring dan daring.


Anda dapat menyimpan hasil kerja
atau proyek Scratch Anda dengan
mengklik “Save to your computer”
melalui menu “File” pada bagian kiri
atas aplikasi Scratch.

2 Aplikasi Scratch daring. Untuk dapat


menyimpan pekerjaan Anda secara
online, Anda perlu membuat akun
dengan menekan tombol “Join” atau
“Join Scratch” pada halaman website
Scratch.

58
No Langkah Tampilan

Buatlah akun dan ingatlah username


dan password yang Anda buat.

Setelah berhasil membuat akun,


Anda akan masuk ke halaman home
seperti tampilan di sebelah kanan.

Anda dapat memberi nama untuk


proyek Anda pada bagian A. Anda
dapat menyimpan proyek Anda
secara online, Anda dapat memilih
menu File, kemudian pilih “Save
now” (B).

F.5.5. Membuka Kembali Proyek Scratch yang telah Disimpan


Terdapat dua cara untuk membuka kembali proyek Scratch yang telah Anda buat dan telah
Anda simpan.
Tabel 2.23. Membuka Kembali Proyek Scratch Yang Telah Disimpan

No Langkah Tampilan

Aplikasi Scratch luring dan daring. Anda dapat


membuka kembali proyek Scratch Anda yang
telah Anda simpan pada komputer lokal Anda
1
dengan mengklik “Load from your computer”
melalui menu “File” pada bagian kiri atas aplikasi
Scratch.

59
No Langkah Tampilan

Aplikasi Scratch daring. Anda dapat membuka


kembali proyek Scratch Anda yang telah Anda
simpan pada secara online dengan mengklik icon
2 “open” pada sisi kanan atas halaman website
Scratch.
Setelah Anda mengklik icon tersebut, Anda
dapat memilih proyek yang ingin Anda buka.

F.5.6. Pengenalan Konsep Dasar Pemrograman Secara Plugged Menggunakan


Scratch
Pada bagian ini, diperkenalkan tiga konsep dasar dalam pemrograman, yaitu penggunaan
variabel, branching/percabangan, loop/pengulangan. Sebelum pengenalan konsep-konsep dasar
pemrograman tersebut, berikut ini diberikan contoh sederhana terkait bagaimana kode program
yang berada pada Code Area akan dilaksanakan oleh Sprite kucing pada Stage. Silakan ikuti langkah-
langkah berikut:
Tabel 2.24. Konsep Dasar Pemrograman Secara Plugged Menggunakan Tools Scratch

No Langkah Tampilan

1. Pastikan Anda sudah membuka aplikasi


Scratch, baik secara luring maupun
daring.

2. Perintah sederhana yang akan dibuat


adalah menggerakan Sprite kucing. Agar
pergerakan kucing dapat dilihat secara
lebih jelas, gantilah latar belakang dari
Stage Anda menjadi garis koordinat X dan
Y melalui menu “Stage” pada Sprite Pane.

Letakkan kursor Anda pada lingkaran yang


berada pada menu Stage, kemudian pilih

60
No Langkah Tampilan

“Choose a backdrop” dengan cara meng-


klik icon kaca pembesar.

Pilih backdrop bernama Xy-grid

Tampilan pada Stage Anda akan berubah


dan Anda dapat melihat bahwa pusat dari
Sprite kucing berada pada koordinat (0,0)

3. Kita akan menggerakan Sprite kucing


tersebut ketika bendera berwarna hijau
pada bagian atas Stage di-klik. Letakkan
blok “When clicked” yang ada pada
Code Pallete “Events” ke Code Area
dengan cara melakukan drag & drop.

4. Setiap kali bendera hijau di-klik, kita akan


memindahkan Sprite kucing sebesar 20
unit searah sumbu X positif.

Letakkan blok “Move 10 steps” dari Code


Palette “Motion” ke dalam Code Area dan
lekatkan pada code yang sudah ada. Ganti
angka 10 pada blok baru menjadi 20.

5. Silakan Anda klik icon bendera hijau dan


perhatikan perubahan posisi Sprite
kucing. Gambar di samping adalah posisi
kucing setelah icon bendera hijau di-klik
sebanyak tiga kali, yang artinya kucing
sudah bergeser sebesar 60 unit searah
sumbu X positif.

61
No Langkah Tampilan

6. Kita akan membuat perintah lain, yaitu


Sprite kucing akan mundur sebanyak 50
unit pada saat tombol spasi pada
keyboard ditekan. Pilih blok “When space
key pressed” yang ada pada Code Palette
Events.

Letakkan blok “Move 10 steps” dari Code


Palette “Motion” ke dalam Code Area dan
lekatkan pada blok terkait spasi. Ganti
angka 10 pada blok baru menjadi -50.

Silakan Anda coba-coba klik icon bendera


hijau dan menekan tombol spasi pada
keyboard Anda, maka Anda akan melihat
bahwa Sprite kucing dapat bergerak maju
dan mundur searah jarum jam.

Perhatikan bahwa setiap kali posisi Sprite


berpindah, nilai variabel x pada bagian
Sprite Pane ikut berubah, memberi
informasi posisi Sprite yang terbaru.

Sampai tahap ini, Anda telah berhasil menggerakan Sprite kucing berdasarkan perintah blok
program yang Anda buat. Hal tersebut menunjukan bahwa blok program yang Anda buat akan
dilaksanakan oleh objek-objek yang Anda tentukan.
Jika sampai saat ini Anda masih sedikit bingung dengan Scratch, tidak masalah, teruskan saja
mengerjakan modul ini. Semakin banyak Anda berlatih dengan kakas Scratch ini, Anda akan semakin
terbiasa dengan kakas ini.

F.5.7. Variabel dan Percabangan (Branching)


Untuk memperkenalkan konsep variabel dan percabangan, diberikan sebuah persoalan untuk
menentukan kelulusan seorang peserta didik berdasarkan nilai akhir sebuah ujian. Seorang peserta
didik dinyatakan lulus jika mendapatkan nilai lebih dari 60. Sebelum mulai membuat sebuah
program, perlu disusun terlebih dahulu algoritma untuk menyelesaikan persoalan yang ada. Berikut
adalah algoritma untuk menentukan kelulusan peserta didik dengan nilai batas adalah 60:
1) Program menanyakan berapa nilai dari peserta didik yang ingin ditentukan kelulusannya.
2) Program menerima informasi terkait nilai tersebut.

62
3) Program menentukan status kelulusan peserta didik. Jika nilai lebih besar dari 60, berikan
informasi kepada penanya bahwa peserta didik lulus. Sedangkan jika nilai kurang dari 60,
berikan informasi kepada penanya bahwa peserta didik tidak lulus.

Pada tabel berikut, diberikan petunjuk per langkah untuk mengimplementasikan setiap tahap
algoritma tersebut pada Scratch.

Tabel 2.25. Langkah Untuk Mengimplementasikan Setiap Tahap Algoritma Pada Scratch

No Langkah Tampilan

1. Pastikan Anda sudah membuka aplikasi


Scratch, baik secara luring maupun daring.

2. Program menanyakan berapa nilai peserta


didik yang ingin ditentukan kelulusannya saat
bendera hijau pada bagian atas stage
ditekan. Untuk melakukan hal tersebut,

letakkan blok pada Code Area. Blok


tersebut dapat diambil pada Block Pallete
“Event”.

Kita akan membuat program kita dapat


menanyakan nilai peserta didik yang ingin
diketahui status kelulusannya.
Letakkan blok “ask … and wait” yang berada
pada Block Pallet “Sensing” ke dalam Block
Area. Kemudian, beri tanda centang pada
blok “answer” yang artinya program akan
menunggu jawaban dari pengguna program.
Ganti pertanyaan “What’s your name?”
menjadi “Berapa nilai siswa Anda?”

Tampilan yang berada pada Code Area Anda


menjadi seperti berikut:

63
No Langkah Tampilan

3. Berikutnya, program akan menerima


informasi yang diberikan oleh pengguna
program. Informasi dari pengguna perlu
disimpan di dalam memori komputer
menggunakan bantuan sebuah variabel. Buat
variabel dengan mengakses Code Pallete
“Variables” kemudian tekan tombol “Make a
Variable”.

Beri nama variabel baru Anda dengan nama


“nilai”, lalu tekan tombol “OK”.

Saat ini, pada Stage Anda, sudah terdapat


satu variabel baru, yaitu variabel nilai

Kita akan menyimpan jawaban dari pengguna


program pada variabel nilai tersebut. Pilihlah
blok “set nilai to 0” yang berada pada Code
Palette Variables. Letakkan blok tersebut
pada Code Area.

Untuk memasukan nilai jawaban pengguna


program pada variabel nilai, kita perlu
mengubah nilai 0 pada blok set variabel

64
No Langkah Tampilan

tersebut menjadi blok “answer” yang dapat


Anda ambil pada Code Pallete Sensing.

4. Kita akan membuat program kita


menentukan status kelulusan peserta didik
berdasarkan nilainya. “Jika… maka…” dapat
diterjemahkan pada kode program sebagai
“If… then…”
Pada saat kita membuat program yang dapat
memilih satu alternatif di antara dua atau
lebih alternatif yang ada, kita sedang
melakukan percabangan (branching). Pada
Scratch, branching dapat dilakukan salah
satunya dengan blok “if… then… else…” yang
dapat diterjemahkan “jika… maka … selain
itu…” Blok tersebut terdapat pada Block
Palette “Control”.

Dalam menentukan pilihan, tentunya kita


perlu mengetahui syarat atau kondisi dari
setiap pilihan. Pada persoalan ini, kondisi
yang harus dipenuhi untuk lulus adalah
mendapatkan nilai lebih dari 60. Kita perlu
menuliskan kondisi tersebut pada program
kita. Gunakan blok “… > 50” dari Code Palette
Operators. Ganti nilai 50 menjadi 60.

Karena kita perlu membandingkan jawaban


dari pengguna program yang sudah kita
simpan pada variabel nilai, maka letakkan
blok variabel nilai pada kondisi perbandingan
dengan nilai 60. Gunakan blok dari Code
Palette Variables.

Sekarang kita akan membuat Sprite kita


mengatakan status kelulusan peserta didik.
Jika lulus, Sprite kucing akan mengatakan
“Siswa lulus”, sedangkan jika sebaliknya,
Sprite akan mengatakan “Siswa tidak lulus”.
Gunakan blok “say Hello!” dari Code Palette
Looks. Anda perlu menggunakan dua blok

65
No Langkah Tampilan

code tersebut. Ganti kata Hello! Menjadi


“Siswa Lulus” dan “Siswa tidak lulus”.

5. Jalankan program Anda dengan meng-klik


simbol bendera hijau pada bagian atas Stage.
Kemudian masukkan nilai ulangan pada baris
jawaban pada bagian bawah Stage dan klik
icon checklist (centang) pada bagian kanan
baris jawaban.

Anda akan melihat hasil dari program Anda,


yaitu Sprite kucing memberitahukan status
kelulusan peserta didik Anda.

Cobalah mengganti-ganti nilai masukkan,


misalnya nilai 50, 60, dan 100. Anda akan
melihat bahwa program Anda dapat
memberikan jawaban yang Anda harapkan.

Untuk menghentikan jalannya program, klik


icon berwarna merah di sebelah icon
bendera hijau.

Selamat! Anda sudah dapat membuat program yang dapat menyelesaikan sebuah persoalan
sederhana, yaitu menentukan kelulusan peserta didik berdasarkan nilainya dengan syarat kelulusan
adalah nilai siswa lebih besar dari 60.

F.5.8. Pengulangan (Looping)


Sebagian dari konsep pengulangan telah Anda pelajari pada Aktivitas unplugged. Dalam
pemrograman, konsep melakukan satu atau lebih perintah secara berulang kali dikenal dengan
nama looping. Untuk pengenalan konsep looping pada Scratch, kita akan membuat Sprite kucing
berjalan. Terdapat dua jenis pengulangan, yaitu pengulangan yang sudah diketahui berapa kali

66
pengulangan akan dilakukan dan pengulangan yang belum diketahui berapa kali akan diulang
namun diketahui kondisi yang membuat pengulangan tersebut berhenti.
Berikut ini adalah contoh sederhana jika kita ingin membuat Sprite kucing berjalan beberapa
langkah. Pengulangan ini adalah tipe pengulangan yang kita tentukan akan berapa kali kucing
melangkah.

67
Tabel 2.26. Langkah untuk mengimplementasikan pengulangan pada Scratch

No Langkah Tampilan

1. Buatlah sebuah proyek Scratch baru, pilihlah


backdrop “Colorful City”. Ubah posisi awal
Sprite pada posisi x = -200 dan y = -80.

2. Kita akan membuat Sprite kucing berjalan


sebanyak n langkah, dan setiap kali berjalan,
ia akan berpindah sebesar 10 unit searah
sumbu x. Sprite akan mulai bergerak saat icon
bendera hijau di-klik. Gunakan blok “repeat
n” (n=10) yang ada pada Code Palette
Control.

Arti dari blok tersebut adalah blok-blok yang


terdapat di dalam blok “repeat n” tersebut
akan dieksekusi sebanyak n kali. Karena nilai
n semula adalah 10, maka blok yang berada
pada dalam blok repeat n tersebut akan
diulang sebanyak 10 kali.

3. Untuk memindahkan posisi kucing, kita perlu


menggunakan blok “change x by n” dengan
nilai n adalah 10. Blok tersebut dapat diambil
dari Code Palette Motion

68
No Langkah Tampilan

4. Kliklah icon bendera hijau dan Anda akan


melihat Sprite kucing berpindah tempat dan
jika Anda perhatikan posisi pada sumbu x,
posisi kucing sekarang berada pada posisi x =
-100. Artinya Sprite kucing telah bergeser
sebanyak 10x10 unit searah sumbu x positif.

5. Untuk memperindah gerakan kucing, kita


akan menambahkan jeda (delay) antar
gerakan kucing dan akan membuat kucing
dapat berganti pose. Pilihlah tab “Costumes”.
Anda dapat melihat bahwa Sprite kucing
memiliki dua costume. Kita akan
menggunakan kedua costume tersebut agar
Sprite kucing terlihat berjalan.

Pilihlah blok next costume pada Code Palette


Looks. Arti dari blok tersebut adalah Sprite
akan berganti kostum (kostum berikutnya)
setiap kali melangkah.

Selain itu, tambahkan jeda dengan blok “wait


n seconds” yang terdapat pada Code Palette
Control. Ubah nilai 1 pada blok tersebut
menjadi 0.5 yang artinya kita memberikan
jeda antar gerakan selama 0.5 detik.
Silakan Anda coba program Anda.

6. Jika Anda menjalankan program tersebut


berulang kali, posisi awal Sprite kucing adalah
posisi terakhir ia berhenti. Lama-kelamaan,
kucing akan keluar dari Stage. Untuk
mengatasi hal tersebut, kita akan
menambahkan juga posisi awal dari Sprite
kucing, agar setiap kali program dimulai,

69
No Langkah Tampilan

kucing berjalan dari posisi awal, yaitu x = -200


dan y = -80.

Perhatikan bahwa blok set x dan set y berada


pada luar blok repeat n karena blok tersebut
tidak ada diulang, melainkan hanya
dieksekusi satu kali saat awal program
dijalankan. Silakan Anda bereksperimen
dengan mengganti-ganti nilai variabel pada
blok-blok kode tersebut.

Contoh berikut adalah contoh program dengan pengulangan yang tidak ditentukan sejak
semula berapa kali sekumpulan langkah akan diulang, melainkan diulang terus-menerus hingga
suatu kondisi terpenuhi. Kita akan membuat program yang menggerakan Sprite kucing hingga
menabrak sisi Stage. Saat kucing menabrak sisi stage, kucing akan menginformasikan bahwa ia
sudah mencapai sisi Stage.

Tabel 2.27. Langkah untuk mengimplementasikan pengulangan pada Scratch

No Langkah Tampilan

1. Buatlah sebuah proyek Scratch baru, pilihlah


backdrop “Colorful City”. Ubah posisi awal
Sprite pada posisi x = -180 dan y = -80.

2. Untuk membuat program yang terus


berulang hingga suatu kondisi terpenuhi,
gunakan blok repeat until… dari Code Palette
Control.

3. Kondisi yang akan membuat program kita


berhenti adalah saat Sprite menyentuh sisi
(edge) dari Stage. Gunakan block touching …
dari Code Palette Sensing. Ganti pilihan
mouse pointer menjadi edge.

70
Letakkan blok tersebut pada bagian kondisi
dari blok repeat until …

Saat ini, blok repeat until … menjadi “repeat


until touching edge” atau “ulangi sampai
menyentuh sisi”

4 Lengkapi kode Anda menjadi seperti kode


contoh dan coba jalankan program Anda.
Perhatikan bahwa semua kode yang berada
di luar pengulangan, hanya dieksekusi satu
kali.

Silakan ubah-ubah nilai “change x by…”


menjadi angka-angka lain. Anda dapat
melihat bahwa berapa kalipun Sprite kucing
melangkah, ia akan berhenti saat sudah
menyentuh sisi Stage.

Keterangan lanjut untuk percabangan dan pengulangan dapat Anda baca pada buku Siswa dan
Buku Guru Mata Pelajaran Informatika kelas VIII yang diterbitkan untuk Kurikulum Merdeka oleh
Kemendikbud Ristek.

71
F.6. Contoh Aktivitas Pembelajaran Berpikir Komputasional
Terintegrasi dengan Algoritma & Pemrograman
F.6.1 Aktivitas Unplugged Papan Permainan

Persiapan Permainan

Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk permainan ini:

1) Mencetak Papan Permainan, Kartu Permainan, dan Gambar-gambar untuk Permainan


sejumlah yang diperlukan. Jika Anda tidak dapat mencetak gambar-gambar yang diperlukan
untuk permainan ini, Anda dapat menggambar sendiri papan permainan dan kartu-kartu
permainan yang diperlukan dengan kertas dan alat tulis yang tersedia. Anda dapat mencontoh
gambar-gambar yang diberikan, yaitu: kartu-kartu permainan, karakter utama (Anda juga
dapat meminta peserta didik Anda menggambar tokoh sesuai yang diinginkannya), batu,
rumput, tiga buah sampah (kaleng bekas, pisang, botol plastik), tempat sampah organik, dan
tempat sampah anorganik.

72
2) Melakukan set awal papan permainan dengan meletakkan karakter pemain, sampah, tempat
sampah, batu, dan rumput sesuai kebutuhan dan sesuai keinginan Anda.

3) Permainan dapat dilakukan oleh beberapa peserta didik sekaligus. Anda dapat membuat
warna karakter pemain yang berbeda-beda. Peserta didik juga diperbolehkan membuat
karakter pemainnya sendiri dari kertas.

Sebelum mengerjakan permainan yang sebenarnya, pemain akan diberikan latihan-latihan


yang akan membiasakan pembuatan algoritma dan penggunaan kartu-kartu permainan. Perhatikan
Latihan 1 sampai dengan Latihan 4. Latihan ini dapat Anda berikan kepada peserta didik sebelum
memulai permainan yang sebenarnya.

Latihan 1
Latihan ini bertujuan untuk melatih peserta didik mencapai kotak dengan tempat sampah
organik, tanpa perlu membawa sampah.

Gambar 2.42. Latihan 1

Berikut adalah langkah-langkah/algoritma untuk memindahkan Karakter Pemain dari petak no


6 ke petak no 9:

Tabel 2.28. Contoh Solusi Latihan 1

No Kartu-Kartu Permainan Keterangan

1 Karakter berada pada petak no 7

2 Karakter berada pada petak no 8

3 Karakter berada pada petak no 9

Latihan 2

73
Latihan ini bertujuan untuk melatih peserta didik mencapai kotak dengan tempat sampah
organik, tanpa perlu membawa sampah. Latihan ini memperkenalkan juga kartu untuk memutar
arah jalan Karakter Pemain.

Gambar 2.43. Latihan 2

Untuk mencapai suatu petak, ada beberapa kemungkinan jalan yang ditempuh. Pada latihan
ini, diberikan dua contoh langkah untuk berpindah dari petak no 1 ke petak no 14.

Algoritma 1
Tabel 2.29. Contoh Solusi 1 Untuk Latihan 2

No Kartu-Kartu Permainan Keterangan

1 Karakter berada pada petak no 2

2 Karakter berada pada petak no 3

3 Karakter berada pada petak no 4

4 Karakter berada pada petak no 4 menghadap

5 Karakter berada pada petak no 9

Karakter berada pada petak no 14 dan mencapai


6
petak yang dituju.

74
Algoritma 2
Tabel 2.30. Contoh Solusi 2 Untuk Latihan 2

No Kartu-Kartu Permainan Keterangan

1 Karakter berada pada petak no 2

2 Karakter berada pada petak no 2 menghadap

3 Karakter berada pada petak no 7

4 Karakter berada pada petak no 12

5
Karakter berada pada petak no 12 menghadap

6 Karakter berada pada petak no 13

Karakter berada pada petak no 14 dan mencapai petak


7
yang dituju.

Peserta didik masih dapat membuat algoritma-algoritma lain selama dapat memindahkan
karakter dari petak awal ke petak tujuan.

Latihan 3

Gambar 2.44. Latihan 3

Susunlah algoritma untuk memindahkan Karakter Pemain dari petak no 1 ke petak no 9! Petak
yang berbatu tidak dapat dilewati oleh Karakter Pemain.

75
Pengenalan Kartu Permainan “Ulangi … kali”

Persegi Panjang putih pada kartu permainan dapat diisi dengan


sebuah bilangan bulat sesuai kebutuhan permainan. Tujuan dari kartu ini untuk melatih
pengulangan (looping) pada pemrograman. Misalkan bilangan yang dituliskan adalah n (variabel).
Kartu lain yang direkatkan pada kartu ini akan dilaksanakan dengan diulang sejumlah n kali.

Contoh penggunaan:
Tabel 2.31. Contoh Penggunaan Kartu Permainan Ulangi ... kali

No Kartu Permainan Langkah

1 Kondisi awal:

Langkah-langkah yang terjadi saat kartu permainan pada


kolom kiri dilaksanakan:
1. Pengulangan ke-1: karakter maju ke petak 7
2. Pengulangan ke-2: karakter maju ke petak 8
3. Pengulangan ke-3: karakter maju ke petak 9
Kondisi akhir:

2 Kondisi awal:

Pengulangan ke-1 (putar 90o searah jarum jam):

Pengulangan ke-2 (putar 90o searah jarum jam):

76
No Kartu Permainan Langkah

Dengan demikian, langkah ke-2 juga menjadi kondisi akhir


dari perintah yang dijalankan.

3 Pada bagian ini, terdapat dua kartu yang akan dijalankan


secara berulang.

Kondisi awal:

Pengulangan ke-1, terdiri dari dua langkah:


● Putar 90o searah jarum jam, karakter pemain masih
berada pada petak no 17.
● Karakter pemain maju satu langkah ke petak no 12

Pengulangan ke-2, terdiri dari dua langkah:


● Putar 90o searah jarum jam, karakter pemain masih
berada pada petak no 12.
● Karakter pemain maju satu langkah ke petak no 11

Keterangan: karena kartu “Putar 90o searah jarum jam”


berada di atas kartu “Maju satu langkah”, maka urutan
menjalankan kedua perintah tersebut harus sesuai urutan
posisi kartu. Karakter tidak boleh maju satu langkah
terlebih dahulu sebelum berputar 90o searah jarum jam.

Pengenalan Kartu Permainan ”Ambil sampah” dan “Letakkan sampah”


Bagian ini adalah pengenalan kartu untuk melakukan aksi mengambil sampah dan meletakan
sampah.

77
Tabel 2.32. Contoh Penggunaan Kartu Permainan Ambil Sampah dan Letakkan Sampah

No Kartu Permainan Langkah

1 Kondisi awal:

Langkah:
● Maju satu langkah
● Ambil sampah

Langah:
● Ulangi 2 kali: maju satu langkah
● Letakkan sampah

Langkah:
- Maju satu langkah

● Dengan demikian, sampah berhasil dibuang


pada tempat sampah yang benar.

Latihan 4
Setelah Anda mengenal semua kartu yang tersedia pada permainan ini, saatnya berlatih
dengan papan permainan yang terdiri dari lebih banyak komponen.
Kondisi awal papan permainan:

78
Gambar 2.45. Latihan 4

79
Contoh algoritma untuk membuang sampah kaleng bekas ke tempat sampah anorganik:

Hasil menjalankan algoritma membuang sampah kaleng bekas:

Dari kondisi papan tersebut, kita dapat melanjutkan membuang sampah kulit pisang ke
tempat sampah organik. Contoh algoritmanya (algoritma ini mengikuti petunjuk petak dengan
rumput dapat dilewati pemain namun petak dengan batu tidak dapat dilewati oleh pemain) sebagai
berikut:

80
Kondisi akhir papan permainan:

Kedua sampah telah berhasil dibuang pada tempat sampah yang tepat.

Silakan Anda berkreasi mengatur papan permainan untuk berlatih algoritma. Anda bebas
menentukan posisi dan banyaknya sampah, batu, tempat sampah, dll. Anda juga dapat
mengembangkan aturan permainan yang dapat disepakati bersama para peserta didik. Misalnya:
● Setiap kali berhasil membuang satu buah sampah, pemain mendapatkan poin.
● Permainan dimainkan oleh lebih dari satu orang (karakter dapat dibuat memakai pakaian
berwarna berbeda), kemudian jika ada peserta didik yang salah membuat algoritma, misalnya
menabrak batu, maka ia kehilangan kesempatan untuk membuang sampah pada putaran
tersebut sehingga tidak mendapatkan poin.

F.6.2. Aktivitas Plugged Membaca Program dengan Scratch


Belajar membaca program sebelum menulis atau membuat program adalah langkah yang
dianjurkan dalam belajar pemrograman, sama seperti ketika belajar menulis kata atau kalimat saat
sekolah dasar. Membaca program dilakukan untuk memahami dan membaca program-program
yang sudah ada sebelum mencoba menulis atau menyusun program sendiri.
Membaca program yang sudah ada sangat penting dalam proses pembelajaran pemrograman,
karena memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Memahami struktur program: Dengan membaca program yang sudah ada, kita akan terbiasa
dengan bahasa pemrograman yang digunakan serta memahami bagaimana kode diorganisir
dan diatur. Ini akan membantu kita dalam menyusun kode yang lebih baik dan lebih
terstruktur.
2) Memahami algoritma dan logika: Banyak program yang sudah ada menerapkan algoritma
dan logika tertentu untuk menyelesaikan masalah tertentu. Dengan membaca kode-kode ini,

81
kita dapat memahami bagaimana algoritma dan logika program bekerja dan memperoleh
wawasan tentang bagaimana menyelesaikan masalah dengan cara yang tepat.
3) Belajar dari praktik baik: Melalui membaca program orang lain, kita dapat mengetahui praktik
baik dalam menyelesaikan masalah dan memahami prinsip-prinsip desain yang baik. Kita
dapat mengamati pola-pola yang baik dan menerapkannya dalam kode kita sendiri.

Tapi perlu diingat, bahwa membaca program dari orang lain hanyalah langkah awal dalam
pembelajaran. Selanjutnya, diperlukan latihan secara aktif dengan menyusun atau menulis kode
sendiri untuk mengasah kemampuan pemrograman. Melalui kombinasi membaca dan menulis,
pemahaman yang lebih kuat tentang pemrograman dapat terbangun dan pemrogram menjadi lebih
terampil.

Pada bahasa pemrograman berbasis blok, struktur program tampak pada kumpulan blok yang
menyusun sebuah program. Elemen dasar pada bahasa pemrograman tekstual adalah tipe data,
variabel, operator, pengendalian program, fungsi, prosedur, dan lain lain. Sedangkan pada bahasa
berbasis blok, elemen dasar direpresentasikan dalam blok seperti blok control, variable, operators,
events, sensing, dll. Blok-blok tersebut membentuk alur program yang akan dieksekusi.

Membaca program sebenarnya adalah proses memahami baris per baris perintah atau blok
per blok pembentuk program yang menciptakan algoritma penyelesaian masalah tertentu.

Salah satu contoh Aktivitas membaca program adalah sebagai berikut:

Akseslah sebuah program dari projek Scratch.mit.edu, dengan link url berikut:
https://Scratch.mit.edu/projects/15906446/editor/, yang tampak pada Gambar 6.2.1 berikut:

Gambar 2.46. Proyek Fish Yang Disusun Oleh User Mgberry

82
Tampilan layar diatas adalah tampilan projek atau program dengan bahasa pemrograman
berbasis blok Scratch. Program tersebut adalah game/permainan sederhana dimana pengguna
dapat menggerakkan ikan hiu dengan menggunakan tombol panah kanan dan panah kiri untuk
bergerak dan memakan ikan yang berada di sekitarnya. Game tersebut dibatasi 30 detik, dengan
banyaknya ikan yang dimakan direpresentasikan dalam skor permainan. Skor terbaik juga disimpan
dan ditampilkan pada layar game.

Gambar 2.47. Tampilan Layar Game Fish

Untuk memainkan game ini, klik tombol bendera hijau pada bagian pojok kiri atas layar.
Selanjutnya mainkan game dengan menekan tombol panah kanan dan kiri untuk menggerakkan ikan
hiu menuju ikan lain untuk dimakan.

Pemahaman dari membaca program:


Program tersebut memiliki 3 variabel dan 5 Sprite. Pada Scratch, variabel adalah memori yang
menyimpan suatu nilai, sedangkan Sprite merujuk pada karakter, gambar, atau objek yang dapat
berinteraksi dan bergerak di stage Scratch. Variabel yang digunakan pada proyek ini adalah timer,
score, dan high score. Variabel timer adalah variabel yang menyimpan informasi waktu yang
tersedia untuk menjalankan program game ini, score digunakan untuk menyimpan skor atau nilai
permainan, dan high score yang digunakan untuk menyimpan nilai terbaik permainan.

Sprite adalah elemen utama dalam pembuatan proyek Scratch dan memiliki objek yang dapat
dimanipulasi oleh program. Kode pada Sprite-Sprite tersebut adalah sebagai berikut:

1. Sprite pertama, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:

83
Blok kode Penjelasan

Eksekusi program dimulai dari blok paling atas menuju


ke bawah untuk memanipulasi objek kepiting,
yaitu:

1. Blok (ketika tombol bendera hijau di


klik)
2. Blok wait 2 seconds (tunggu 2 detik)
3. Blok go to x: 204 y: -170 (tempatkan posisi gambar
kepiting pada koordinat x: -204 dan y: -170)
4. Blok Point in direction 90 (menentukan arah
pergerakan 90)
5. Blok repeat until, yaitu blok pengulangan yang
mengeksekusi perintah yang ada di bawah sampai
nilai variabel timer = 0:
a. move 3 steps (pindah 3 langkah)
b. wait 0.1 seconds (tunggu 0.1 detik)
c. next costume (ganti kostum)
d. Blok If on edge, bounce (jika sampai dipinggir,
memantul)

Pada Sprite pertama ini terdapat struktur penyusun program yaitu pengulangan dengan
menggunakan skema repeat until yang merupakan penggerak Sprite kepiting.

2. Sprite kedua, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:

84
Blok kode Penjelasan

Eksekusi program dimulai dari blok paling atas ke bawah

untuk memanipulasi objek ikan , yaitu:

1. Blok (ketika tombol bendera hijau di


klik)
2. Blok pengulangan forever
a. Blok show: Menampilkan gambar ikan
b. Blok go to menuju posisi ikan ada pada
koordinat (x, y) dengan x: random antara -200
dan 200 , y: random antara -150 dan 150
c. Blok repeat until yaitu pengulangan yang akan

berhenti sampai menyentuh warna


i. move 4 steps (pindah empat langkah)
ii. turn right 3 degrees (putar kanan 3
derajat)
d. Blok change score by 1 (Mengubah variabel
score bertambah satu)
e. Blok hide (Menyembunyikan gambar)
f. Blok wait pick random wait 1 to 3 seconds
(tunggu dalam 1 sampai 3 detik secara random)
g. Blok change color effect by 25 (Ubah efek warna
ikan dengan 25)

Pada Sprite kedua ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi

ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.

85
3. Sprite ketiga, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:

Blok Kode Penjelasan

Eksekusi program dimulai dari blok paling atas


ke bawah untuk memanipulasi objek ikan

, yaitu:

1. Blok (ketika blok


menerima sinya start)
2. Blok repeat until, yaitu blok pengulangan
yang mengeksekusi perintah yang ada di
bawah sampai nilai variabel timer = 0:
a. move 2 steps (pindah dua langkah)

b. Blok if then
(jika menekan tombol panah kiri maka)
putar kiri 15 derajat

c. Blok if
then (jika menekan tombol panah
kanan maka) putar kanan 15 derajat

Pada Sprite ketiga ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
dengan menggunakan skema repeat until yang merupakan penggerak Sprite ikan hiu. Didalam
skema repeat until ada struktur percabangan if dimana ikan hiu akan berputar 15 derajat dengan
arah yang berbeda jika ditekan panah kanan atau kiri.

4. Sprite keempat, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:

86
Blok kode Penjelasan

Eksekusi program dimulai dari blok paling atas ke

bawah untuk memanipulasi objek ikan ,


yaitu:

1. Blok (ketika tombol bendera


hijau di klik)
2. Blok pengulangan forever
a. Blok show: Menampilkan gambar ikan

b. Blok go to menuju posisi ikan ada pada


koordinat (x, y) dengan x: random antara
-200 dan 200 , y: random antara -150 dan
150
c. Blok repeat until yaitu pengulangan yang
akan berhenti sampai menyentuh warna

i. move 8 steps (pindah delapan


langkah)
ii. turn right 6 degrees (putar kanan 6
derajat)
d. Blok change score by 1 (Mengubah
variabel score bertambah satu)
e. Blok hide (Menyembunyikan gambar

)
f. Blok wait pick random wait 1 to 3 seconds
(tunggu dalam waktu 1 sampai 3 detik
secara random)
g. Blok change color effect by 25 (Ubah efek
warna ikan dengan 25)

Pada Sprite keempat ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya juga terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi

ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.

87
5. Sprite kelima, yang bisa dilihat dengan menekan icon , berisi kode program yang dapat
dijelaskan sebagai berikut:

Blok Kode Penjelasan

Eksekusi program dimulai dari blok paling atas ke

bawah untuk memanipulasi objek ikan ,


yaitu:

1. Blok (ketika tombol bendera


hijau di klik)
2. Blok pengulangan forever
a. Blok show: Menampilkan gambar ikan

b. Blok go to menuju posisi ikan ada pada


koordinat (x, y) dengan x: random antara
-200 dan 200 , y: random antara -150 dan
150
c. Blok repeat until yaitu pengulangan yang
akan berhenti sampai menyentuh warna

i. move 4 steps (pindah empat


langkah)
ii. turn left 3 degrees (putar kiri 3
derajat)
d. Blok repeat until yaitu pengulangan yang
akan berhenti sampai
e. Blok change score by 1 (Mengubah variabel
score bertambah satu)

f. Blok hide (Menyembunyikan gambar


)
g. Blok wait pick random wait 1 to 3 seconds
(tunggu dalam waktu 1 sampai 3 detik
secara random)
h. Blok change color effect by 25 (Ubah efek
warna ikan dengan 25)

88
Pada Sprite kelima ini terdapat struktur penyusun program yang penting yaitu pengulangan
forever yang didalamnya juga terdapat pengulangan dengan skema repeat until yang merupakan
penggerak Sprite ikan. Ikan akan hilang/disembunyikan jika saat bergerak ikan bertemu dengan gigi

ikan hiu yang diwakili dengan warna , yang berarti ikan telah “dimakan” oleh ikan hiu.

89
DAFTAR PUSTAKA

______(n.d). KBBI daring. Diakses dari https://kbbi.kemdikbud.go.id pada 18 April 2023.

Ayub, M., Natali, V., Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natalia, Hakim, H., Wahyono, Mulyati, S.,
Sutardi, Pratiwi, H., Saputra, B., & Putro, H.P. (2021). Buku Panduan Guru Informatika untuk
SMP Kelas VIII. Diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-
informatika-untuk-smp-kelas-vii pada 18 April 2023.

Brown, M.S., 2014, Transforming Unstructured Data into Useful Information, a chapter in Big Data,
Mining, and Analytics, Auerbach Publications, 1st ed, e-book ISBN 9780429095290

Cote, C. (2021). 4 Types of Data Analytic to Improve Decision Making. Diakses dari
https://online.hbs.edu/blog/post/types-of-data-analysis pada 17 Maret 2023

International Society for Technology in Education & The Computer Science Teacher Education
(2011), Computational Thinking Operational Definition, https://cdn.iste.org/www-
root/Computational_Thinking_Operational_Definition_ISTE.pdf, diakses pada 20 Maret 2023.

Natali, V., Ayub, M., Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natalia, Hakim, H., Wahyono, Mulyati, S.,
Sutardi, Pratiwi, H., Saputra, B., & Putro, H.P. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VIII. Diakses
dari from https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-informatika-untuk-smp-
kelas-vii pada 18 April 2023.

OECD. (2019). PISA 2018 Analytical Framework. Diakses dari


https://www.oecd.org/education/pisa-2018-assessment-and-analytical-framework-b25efab8-
en.htm pada tanggal 22 April 2023.

Stobierski, T. (2019). The Advantage of Data Decision Making. Diakses dari


https://online.hbs.edu/blog/post/data-driven-decision-making pada 17 Maret 2023

Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natali, V., Mulyati, S., Pratiwi, H., Saputra, B., & Astiani, K. (2021).
INFORMATIKA SMP Kelas VII. Diakses dari https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/informatika-
untuk-smp-kelas-vii pada 18 April 2023.

Wisnubhadra, I., Wijanto, M. C., Natali, V., Mulyati, S., Pratiwi, H., Saputra, B., & Astiani, K. (2021).
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII. Diakses dari
https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/buku-panduan-guru-informatika-untuk-smp-kelas-vii
pada 18 April 2023.

90

Anda mungkin juga menyukai