ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN INFORMATIKA FASE E
A. IDENTITAS
Nama dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Informatika
Fase : E
Kelas : 10
Penyusun : Gina Rahayu, S.Pd.
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE E
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk
menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data
yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir
kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang
bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan
kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen
adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami
Komputasional konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses
komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok
untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan
struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi
dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan
solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang
dekat dengan bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika
Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta
memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan
variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk
mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih
beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi,
serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan
serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal
dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan
media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi
budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital,
menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan
menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan
konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
Analisis Data -
Algoritma dan -
Pemrograman
C. RASIONAL DAN KONTEKS
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia
di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan
studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga pemahaman terhadap
prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan
mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk
perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa
kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools)
yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan
sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika
mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer
Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran
Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari
perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam
praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan
kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan
perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk menyelesaikan
persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari
data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana sampai
dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang konkret sampai dengan
abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan
peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan kemampuan pemrograman
yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science)
dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik
(student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based
learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis
projek (project-based learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi
lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data.
Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh
Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged) maupun tanpa
komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan pada fondasi
berpikir komputasional (computational thinking), diintegrasikan dalam tema atau mata
pelajaran lainnya terutama dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir secara
terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk
kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta kemampuan menganalisis
dan menginterpretasi data dalam Sains.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN: BERFIKIR KOMPUTASI
Capaian Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Konten Materi Jumlah Jam
Peserta didik mampu X.BK.1 Memahami perencanaan kerja kelompok dengan baik dan Perencanaan kerja kelompok. 8 JP
memahami validitas sumber penerapan tentang 4 fondasi Computational thinking Fondasi Computational
data; memahami konsep Thinking
struktur data dan algoritma
standar; menerapkan proses X.BK.2 Memahami validitas sumber data; memahami konsep Algoritma Dasar
komputasi yang dilakukan struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses
manusia secara mandiri atau komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau
berkelompok untuk berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar,
mendapatkan data yang bersih, dan terpercaya;
benar, dan terpercaya; X.BK.3 Menjelaskan algoritma proses pencariansederhana untuk Algoritma Pencarian(Searching) 6 JP
menerapkan struktur data dan dapat diterapkan dalam strategi algoritmik untuk
algoritma standar untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses
menghasilkan berbagai solusi pencarian
dalam menyelesaikan persoalan
yang mengandung himpunan X.BK.4 Menjelaskan beberapa algoritma proses pengurutan untuk Algoritma Pengurutan (Sorting)
data berstruktur kompleks dapat dimanfaatkan dalam pengurutan dalam persoalan
dengan volume tidak kecil; serta sehari-hari
menuliskan solusi rancangan X.BK.5 Menjelaskan konsep struktur data tumpukanuntuk Struktur Data Tumpukan
program sederhana dalam dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari (Stack)
format pseudocode yang dekat
dengan bahasa komputer. X.BK.6 Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk Struktur DataAntrian (Queue)
Peserta didik mampu dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari
memahami model dan X.BK.7 Menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam Pseudocode sederhana 4 JP
menyimulasikan dinamika format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer
Input-Proses-Output dalam
X.BK.8 Memahami model dan menyimulasikan dinamika Input- Sistem Komputer 4 JP
sebuah komputer Von
Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, (Peran Sistem Operasi)
Neumann, serta memahami serta memahami peran sistem operasi.
peran sistem operasi.
X.BK.9 Memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal Sistem Komputer 4 JP
yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, (Hardware, Software,
perangkat lunak, dan pengguna. Brainware)
X.BK.10 Memahami peran driver untuk menghubungankomputer Sistem Komputer 4 JP
dengan piranti lain seperti printer, eksternal storage (Rakit PC)
X.BK.11 Mempraktikkan instalasi sistem operasi dan aplikasi pada Sistem Komputer 6 JP
sebuah perangkat teknologi (Installasi Komputer)
Jumlah 36
ELEMEN : LITERASI DIGITAL
Capaian Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Konten Materi Jumlah Jam
Peserta didik mampu X.LD.1 Mengumpulkan data sederhana yang dituangkan dalam Integrasi Aplikasi 10 JP
memahami penggunaan mesin sebuah tabel untuk dapat melaporkan sebuah informasi Perkantoran
pencari dengan variabel yang untuk publik dengan mengambil data di lingkungan
lebih banyak; mengetahui sekolah
ekosistem periksa fakta untuk
X.LD.2 Membuat makalah dengan menggunakan berbagai Fitur
memilah fakta dan bukan;
pada aplikasi pengolah kata dan membuat daftar isi
menggunakan cara membaca
otomatis
lateral untuk mengevaluasi
berbagai informasi digital; X.LD.3 Mendisain sebuat surat pemberitahuan untuk orang tua
memahami pemanfaatan lebih siswa menggunakan teknologi mailmerge dengan sumber
beragam perkakas teknologi data yang sudah diolah dan disimpan dalam file data
digital untuk membuat laporan, X.LD.4 Mendesain presentasi laporan dari rekap hasil informasi
presentasi, serta analisis dan yang sudah diolah dengan menampilkan ringkasan
interpretasi data; memahami informasi, gambar/ dokumentasi, rangkuman dalam bentuk
konsep dan penerapan serta diagram, untuk di presentasikan pada pihak terkait sekolah
konfigurasi keamanan dasar
X.LD.5 Membuat folder kerja untuk dapat menyimpan filekerja Fitur Lanjut Aplikasi 2 JP
untuk konektivitas jaringan data
secara rapi pada cloude dan dapat membagikan / share Perkantoran Penyimpanan data
lokal dan internet baik kabel
folder sesuai dengan hak akses pada pihak-pihak yang di lingkungan Cloud
maupun nirkabel; serta
membutuhkan
memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan X.LD.6 Menggunakan mesin pencari untuk melakukan pencarian Pencarian Informasi 2 JP
diseminasi konten, partisipasi di internet secara efektif di Internet
dan kolaborasi.
X.LD.7 Mengenal ekosistem periksa fakta untuk mengetahui Periksa Fakta 2 JP
Peserta didik mampu kebenaran berita dan mempraktikkan melaporkan berita
menghargai hak atas kekayaan yang salah
intelektual, mengenal profesi
bidang Informatika, memahami X.LD.8 Mempraktikkan cara memverifikasi kebenaran sebuah Gangguan Informasi 2 JP
penerapan digitalisasi budaya informasi dan membedakan jenis gangguan informasi
Indonesia, menyaring konten X.LD.9 Menganalisis dan mengevaluasi konten digital dan Konten Digital 2 JP
negatif di dunia digital, dampaknya secara skeptis dan kritis melalui membaca
menerapkan pengelolaan kata lateral
sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan X.LD.10 Memahami tugas dan tanggung jawab berbagai profesi di Profesi dalam bidang IT 4 JP
autentikasi dua langkah secara bidang Informatika
sederhana, serta menerapkan X.LD.11 Memahami konsep digitalisasi dan dampaknya terhadap Digitalisasi dalam Budaya 2 JP
konfigurasi privasi dan budaya Indonesia Indonesia
keamanan pada akun platform
digital. X.LD.12 Mamahami konsep dasar penggunaan teknologi digital dan Penggunaan Teknologi Digital 4 JP
Artificial Intellegence (AI) dan AI
X.LD.13 Memahami berbagai jenis kejahatan siber beserta risiko Kejahatan Siber 4 JP
dan konfigurasi kemanannya.
Jumlah 36